CREARE SENSAZIONI DI SPARI REALISTICI IN TOM CLANCY’S GHOST RECON WILDLANDS

Con oltre 50 tipi personalizzabili, il processo di creazione delle armi di Tom Clancy’s Ghost Recon® Wildlands è un elemento centrale dello sviluppo. Per consentire ai giocatori di maneggiare armi il più realistiche possibile, diversi team uniti da passione e dedizione, da Parigi a Bucarest, hanno collaborato a questo progetto. Sono composti da progettisti di gioco, programmatori della dinamica di gioco, grafici degli effetti e progettisti audio.

La ricerca viene condotta dai progettisti di gioco. Raccolgono tutte le informazioni che riescono a trovare su un’arma, grazie a più fonti e, specialmente, ai contatti regolari con il team Ubisoft Authenticity di RedStorm Entertainment: versioni, dimensioni, calibri, materiali di produzione, rivestimenti, parti mobili, accessori compatibili, pezzi interni… E anche filmati dimostrativi dell’arma vera.

La squadra ha anche avuto l’opportunità di visitare un poligono di tiro per provare le armi del gioco in condizioni reali e rendersi conto di persona di cadenza di fuoco, peso, rinculo, suono. Secondo Mihai Zorca, direttore tecnico di Ubisoft Bucharest, “Non importa quanto siano dettagli le foto: impugnare un’arma, esaminare i pezzi da vicino e usarla danno una prospettiva diversa sui modelli in fase di creazione”.

Shooting_gallery

Un membro del team di Tom Clancy’s Ghost Recon® Wildlands prova un fucile d’assalto al poligono.

Il passo successivo è scegliere le armi da inserire nel titolo. “Il primo criterio di scelta è legato alle necessità della dinamica di gioco: vogliamo determinare quali armi avrà bisogno l’utente in base allo stile di gioco (furtivo, ricognizione, assalto…) o gli usi che avranno (soppressione, anti-veicolo…)”, spiega Pierre Hornez, progettista di gioco di Ubisoft Paris. Poi, i progettisti di gioco scelgono quali inserire in base a tre criteri:

– Realismo: ha senso trovare l’arma in questo contesto;

– Differenza tra armi: per garantire un’ampia scelta al giocatore;

– Fattore spettacolarità: lo scopo è determinare se l’arma può interessare ai giocatori, basandosi su aspetto, sensazioni trasmesse e suono.

Combinati, questi tre criteri garantiscono coerenza nella scelta delle armi inserite nel gioco, in termini sia di autenticità sia di divertimento.

Una volta selezionata l’arma, può finalmente iniziare il lavoro su di essa. Molte squadre collaborano simultaneamente per darle vita. Ogni settore aggiunge una funzionalità specifica ai modelli 3D, come pezzi di un puzzle.

Le squadre grafiche gestiscono gli aspetti visivi dell’arma: i modellatori creano il modello 3D, prima di aggiungere texture ed effetti visivi. Gli animatori generano la maggior parte delle animazioni realistiche di ogni arma e collaborano con i programmatori, che creano il codice per i comportamenti delle armi, inclusi rinculo e comportamento dell’IA, tra le altre cose. Nel frattempo, il team audio aggiunge gli effetti sonori, come quelli di sparo e ricarica, e implementa la propagazione del suono in ambienti diversi del mondo aperto (eco, riverbero, eccetera).

Segue poi la fase di testing. Il modello dell’arma viene importato nell’editor di gioco, dove i tester verificano che sia renderizzato correttamente, che animazioni e manipolazione funzionino a dovere, che gli effetti speciali siano riprodotti correttamente, che l’arma sia visualizzata bene in Gunsmith, eccetera. Secondo Mihai Zorca, “Guardando il modello di un’arma, la prima cosa che si nota inconsciamente sono proporzioni e spazi. E non parlo solo delle forme principali e più grandi, ma di centinaia di piccoli dettaglia (viti, fori, tacche, cardini, anelli, meccanismi di blocco, eccetera) che sono posizionati con un preciso scopo tecnico o ergonomico nella versione reale. Non c’è nulla di casuale! Quindi, prestiamo grande attenzione a queste cose quando creiamo i nostri modelli ed è proprio questo a darci una base di lavoro solida e autentica”. Una volta che l’arma è renderizzata nel gioco, il modello viene inviato al costruttore per essere approvato, in modo da garantirne l’autenticità.

Abbiamo apportato molte migliorie a Gunsmith dall’uscita di Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier®. Ovviamente, i giocatori potranno personalizzare più armi e avranno a disposizione più accessori, che aumentano le possibilità offerte dalla dinamica di gioco. Basta aggiungere schemi mimetici ufficiali su licenza e un’anteprima ravvicinata dell’arma per godersi tutti i piccoli dettagli e avrete così un’idea del nuovo Gunsmith.

Per offrire maggiore libertà di personalizzazione dell’arsenale dei Ghost, avrete la possibilità di dipingere ogni singola parte delle armi in base al vostro gusto. Questo vi consente di essere più creativi e di creare combinazioni cromatiche interessanti per mimetizzarvi meglio con i diversi ambienti della Bolivia. Un altro elemento a cui il team sta prestando molta attenzione riguarda i segni di usura sulle armi. Il clima della Bolivia e la guerriglia contro il cartello lasceranno il segno sull’arsenale dei Ghost e la squadra ha sviluppato una caratteristica chiamata Invecchiamento dinamico, che simula gradualmente gli effetti di polvere, terra e grasso sui modelli delle armi e ne degrada il rivestimento in base all’utilizzo.

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Dimostrazione dell’Invecchiamento dinamico su tre armi: rispettivamente M9, Stoner LMG A1 e P416.

Se volete saperne di più su Gunsmith e sulle sue funzioni, leggete l’articolo ABC di Gunsmith. E per vedere più da vicino le varie armi che troverete nel gioco, date un’occhiata al nostro articolo più recente.


Tom Clancy’s Ghost Recon® Wildlands sarà disponibile a partire dal 7 marzo 2017 per sistema PlayStation®4, Xbox One e PC.
Per ulteriori informazioni su Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands, tenete d’occhio GhostRecon.com e visitate il nostro forum ufficiale e il nostro subreddit.

Scritto da: Andrea "lordfener91" Dugoni

Laureato in Economia Europea, scrive News e Recensioni per passione e videogioca nei pochi momenti liberi. E’ un grandissimo amante del franchise di Star Wars (soprattutto di tutto ciò che riguarda l'Universo Espanso, Canon o Legends che sia) e si chiede se un giorno riuscirà mai a finire di leggere tutti gli innumerevoli romanzi e fumetti ambientati "tanto tempo fa, in una galassia lontana lontana" usciti dagli anni ’70 ad oggi. Stalkeratelo sull'Internet: @lordfener91

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