È dall’uscita di Dark Souls nell’ormai lontano 2011 che il sogno di replicare l’incredibile formula della saga di From Software sembra, per molti, irraggiungibile. Nonostante siano tutto sommato pochi gli elementi che creano l’accattivante formula, riuscire a bilanciarli con un level design degno di nota e combattimenti memorabili non è per nulla semplice. Nel 2014, due sviluppatori europei, i polacchi di CI Games e i tedeschi di Deck 13, ci provano e creano Lords of the Fallen, un gioco con buon potenziale ma lontano dagli alti livelli di Miyazaki e co. Nonostante voci di un seguito fossero già arrivate un paio di mesi dopo l’uscita, un sviluppo travagliato e sviluppatori ritenuti non all’altezza delle aspettative hanno portato all’uscita del tanto agognato sequel solo in questo tardo 2023. Ne è valsa la pena?
CI Games ha creduto molto in questo progetto. L’intenzione era quella di creare un sequel non soltanto di Lords of the Fallen della generazione passata, ma anche, almeno spiritualmente, alla ormai conclusa saga di Dark Souls. Un obiettivo ambizioso, ma non impossibile, visto che tanti negli ultimi anni sono riusciti a unire concetti tipici della serie a generi più svariati. E di idee innovative, LotF non ne ha minimamente paura.
La storia base la conosciamo già: se muori, perdi tutte le “anime” collezionate fino a quel momento, a meno che tu non le recuperi prima di morire di nuovo. Anche i nemici più stupidi possono ucciderti. Ci vuole più tempo a capire la storia che a finire il gioco tre volte di seguito. Qualche bastardo spunterà da dietro l’angolo che ti sei appena lasciato alle spalle. Se vedi uno spazio aperto davanti a te, assumi che sia un boss. E impara a rotolare! Lords of the Fallen non nasconde la sua ispirazione, anzi, se ne vanta e risponde alla domanda: come sarebbe l’unione di un soulslike a un doppio universo, come quello visto nella buona vecchia saga di Soul Reaver? Doppiamente difficile?
Una volta creato il vostro personaggio e dopo essere morti e risorti, vi verrà donata una lanterna speciale in grado di farvi muovere attraverso due dimensioni: Axiom, il mondo dei vivi, e Umbral, il regno dei morti. La lanterna vi permetterà di osservare costantemente Umbral anche da Axiom e di passare dall’una all’altra dimensione in qualsiasi momento. Nel regno dei morti, le cose funzionano diversamente e ciò che può essere un vicolo cieco, un lago o un cancello in Axiom, può diventare un passaggio in Umbral. Per superare alcuni di questi ostacoli, vi basterà alzare la lampada e proseguire, ma per ambienti più complessi sarà necessario passare all’altra dimensione. Perché non restare in Umbral e superare tutti gli ostacoli? Semplice, perché il regno dei morti è un luogo ostile in cui i nemici continuano a comparire, ad una frequenza sempre più elevata fino all’arrivo di nemici invincibili. Sarà nel vostro interesse tornare nel regno dei vivi il più velocemente possibile e, per farlo, dovrete trovare delle statue particolari che vi permetteranno di tornare alla relativa salvezza. Un altro motivo importante è il fatto che, in Axiom, morire significa essere spostati in Umbral, funzionando come una sorta di vita extra prima di tornare al checkpoint di turno.
Tolta la lanterna, il resto del sistema di combattimento è quanto di più classico possibile. Tasti dorsali per attaccare, uno per l’attacco leggero e uno per il pesante. Una volta iniziato un attacco, non è possibile annullarlo. È possibile rotolare, ma con il lock-on potrete anche utilizzare una schivata direzionale. Per il resto, immaginate Dark Souls 3 o Elden Ring (senza la possibilità di saltare, se non in corsa) e avrete una chiara idea di come giocare a Lords of the Fallen. Indubbiamente, Hexworks è riuscita a ricreare, almeno a livello di gameplay, la formula originale senza sembrare un clone a buon mercato. Il discorso è lo stesso per il vostro personaggio e il sistema di equipaggiamento. Il peso dell’equipaggiamento influisce sui vostri movimenti e, se superate il 75%, sarete considerati “pesanti” con significative limitazioni alla schivata e alla rotolata.
Ovviamente il sistema di controllo e i combattimenti sono solo parte della formula. Nel mondo di From Software sono spesso il level design e i boss a rendere l’esperienza memorabile. Sul primo, poco da dire; Pescando a piene mani dal Dark Souls originale, i livelli sono pieni di scorciatoie e connessioni e, nonostante per moilti versi lineare, sarà sempre possibile in qualche modo tornare all’equivalente dei falò o persino all’hub principale. Forse la differenza principale è il numero abbastanza scarno di checkpoint, ma LotF compensa dandovi la possibilità di crearne alcuni temporanei in aree specifiche, utilizzando dei consumabili. Un sistema sul quale avevo inizialmente dubbi, ma che proseguendo nell’avventura ha sempre più senso e aggiunge tensione, in senso positivo: lo utilizzo ora e corro il rischio di rimanere senza o proseguo e lo utilizzo dopo, rischiando di essere vicino a un checkpoint? Penso che Miyazaki sarebbe fiero.
E per quanto riguarda i boss? Il discorso qui è purtroppo uno dei punti dolenti. Ce ne sono diversi, tantissimi in realtà, da veloci nemici umani a enormi bestie, ma molti di questi non sono soltanto relativamente facili da sconfiggere, spesso ritornano come nemici “pesanti” con meno energia in diversi punti del gioco, mostrando una certa pigrizia e mancanza di idee. Certo, quelli memorabili sono presenti, ma il re-incontrare alcuni dei secondari, spesso in gruppo diventa frustrante e sì, danno l’impressione di essere una versione discount che tua madre insiste essere lo stesso sapore del prodotto di marca. E questo si riallaccia a un altro dei grandi problemi di Lords: L’eccessivo utilizzo di nemici in alcune aree che rende il ripetere quelle aree continuamente un’esperienza esponenzialmente frustrante.
Sono presenti modalità multi-player, co-op e pvp, come ci si aspetta da un soulslike. Giocare con un amico e affrontare alcune aree in compagnia mostra ancora di più il potenziale del lavoro di Hexworks, anche se ci sono un paio di note non proprio positive. I vostri livelli scaleranno in base all’host dell’avventura, per evitare di essere troppo forti. Se evocati, avrete una sola vita a disposizione al posto delle due, anche se i vostri alleati potranno farvi rialzare un numero illimitato di volte. Potrete anche invadere altri giocatori e anche lì averete una sola vita contro le due dell’host. Il netcode sembra abbastanza stabile ma anche molto dipendente dall’host. Nella mia esperienza con una connessione in fibra, essere invaso è un’esperienza fluida e senza lag dove l’altro giocatore è in grado di demolirmi senza problemi, mentre invadere è un po’ un terno al lotto dove i miei colpi spesso sembrano non andare a segno.
Lords of the Fallen è uno dei primi titoli lanciati con Unreal Engine 5, l’ultima versione dell’ormai onnipresente motore di casa Epic. Questo gli permette di essere visivamente sorprendente, sia da un punto di vista poligonale che stilistico. Nonostante sia un “clone” dei vari Dark Souls ambientato un mondo medioevale di ispirazione europea, riesce ad avere il suo stile caratteristico, sia in Axiom che in Umbral. Il problema è che parlando di comparto tecnico, bisogna parlare anche del punto dolente più grande della fatica CI Games: I vari problemi tecnici. Da prestazioni deludenti a bug che inizialmente mi hanno impedito di iniziare il gioco a collisioni inesistenti con lo scenario che impediscono i movimenti, siamo di fronte all’ennesimo titolo lanciato senza una vera e propria fase di QA e di rifinitura che va a rovinare l’esperienza per coloro che lo comprano al lancio o o vicini alla data di uscita. Non ho dubbi che molti dei bug incontrati verranno risolti da Hexworks nelle settimane a venire, al momento le patch si susseguono quasi a cadenza giornaliera, ma viene da chiedersi se dover posticipare la data di lancio sia peggio di ottenere un voto più basso nonostante il potenziale.
Lords of the Fallen, proprio come i suoi due mondi, è un titolo con una duplice anima. C’è, a livello molecolare, una chiara dimostrazione di un gruppo di persone che ha amato una serie e ha capito cosa la rende uno dei pilastri del mondo del gaming moderno. E lo si vede nel level design, nella fluidità dei controlli e nelle idee che potenziano l’esperienza. Ma c’è anche un livello di rifinitura non adeguato per un prodotto finito, sia dal punto di vista tecnico che di bilanciamento. E il fastidio vero viene dal sapere che con qualche mese di sviluppo in più saremmo stati a un passo dal capolavoro. Ora come ora, a pochi giorni dall’uscita, Lords of the Fallen è semplicemente un gioco che gli amanti dei soulslike non dovrebbero per nessun motivo lasciarsi sfuggire.
Recensione a cura di Sacha “Omeganex999” Morgese
Il Buono
- Due mondi: Premessa eccezionale e realizzazione adeguata
- Sembra di giocare a un Dark Souls
- Visivamente impressionante
Il Cattivo
- Tecnicamente deludente
- Bilanciamento altalenante
- Pigrizia nella progettazione dei boss