Returnal

Da il il Recensioni, 3 più

[RECENSIONE] RETURNAL

La morte, di nuovo. Qualcosa danneggia la navicella, strane visioni, disturbi, poi lo schianto. Selene è ancora viva, ma tutto quello successo precedentemente sembra ormai unicamente un sogno molto realistico. Nessuna traccia del lanciarazzi con razzi che si sdoppiano e colpiscono due volte. La barra dell’energia è lunga la metà di quanto lo era solo due minuti prima e nessuna traccia dell’artefatto che riduceva il numero di resine necessarie per allungarla. Un sogno, si direbbe, ma quell’oggetto acquisito poco prima di morire è lì, tra le sue mani. Nuovamente intrappolata su Atropos, in questo ciclo senza fine di morte e resurrezione, si ricomincia la scalata verso una risposta: Come uscirne fuori?

 

Returnal è al contempo la prima release tripla A di Housemarque e il loro primo contatto con PS5. Trattandosi della prima vera esclusiva non cross-gen per PS5 in uscita (escludendo Destruction AllStars) dal lancio della console, le aspettative sono alte. Oltre al compito di mantenere alta la bandiera di Playstation Studios, famosi per la qualità delle loro avventure in single player, c’è quello di mostrare al meglio le potenzialità di un hardware che vanta specifiche eccezionali, almeno sulla carta. E’ proprio con queste premesse che stupisce il fatto che sia stato dato l’ok a un progetto basato su un genere di nicchia come il roguelike per coprire questo periodo post lancio.

 

Returnal unisce all’imprevedibilità del genere un gameplay da shooter in terza persona e un modo di approcciare i nemici non troppo diverso dagli sparatutto a scorrimento che hanno reso Housemarque famosa. Evitare gli attacchi nemici, siano essi proiettili, laser o corpo a corpo, è importante almeno quanto colpirli ed eliminarli. Nonostante non si raggiungano gli estremi di un vero e proprio °bullet hell°, è fondamentale tenere sotto controllo sia la propria posizione che quella dei nemici.

 

I livelli sono generati casualmente utilizzando delle aree precostruite. Questo garantisce che ogni sessione sia diversa dalla precedente, senza rinunciare però alla coerenza che solo un accurato lavoro di design può donare. Questo non significa però che a stessa area corrispondano stessi nemici e oggetti, i quali sono generati casualmente. Dopo qualche run avrete un’idea vaga di cosa aspettarvi, ma con un onnipresente senso di incertezza.

Selene si controlla in modo non troppo dissimile da altri sparatutto in terza persona dall’anima arcade. Può muoversi, saltare e utilizzare una schivata/dash per coprire brevi distanze velocemente e sfuggire ai colpi nemici grazie ad alcuni frame di invincibilità. Molto simile, insomma, a quanto visto nell’eccellente Control di Remedy un paio d’anni fa. Levetta sinistra per muoversi, levetta destra per sparare e i grilletti posteriori per mirare e fare fuoco. Un sistema collaudato e solido, importantissimo in un prodotto in cui la precisione e l’affidabilità dei controlli sono fondamentali.

 

Sono presenti un discreto numero di armi, ognuna con le proprie caratteristiche, ma nonostante si trovino casualmente in forzieri o droppate da nemici potenti, andranno inizialmente sbloccate trovandole una prima volta in luoghi specifici. Queste non differiscono unicamente in statistiche quali potenza, gittata e danno, ma anche per il tipo di perks che si portano dietro. L’arsenale disponibile su Atropos non utilizza proiettili ma finendo tutti i proiettili senza aspettare che si rigenerino manda l’arma in sovraccarico, rendendola inutilizzabile per un tempo più o meno lungo. E’ possibile, tramite un meccanismo alla Gears of War, velocizzare questo periodo premendo R2 al momento giusto mentre la barra si ricarica.

E’ disponibile anche un colpo secondario, questo di una categoria che è slegata dal tipo di arma, generalmente molto potente ma con un tempo di cooldown molto lungo. 

Non esiste un vero punteggio o un moltiplicatore, almeno nel corso dell’avventura, ma eliminando nemici otterrete un punteggio chiamato adrenalina. Ci sono 5 livelli e ognuno fornisce un boost di qualche tipo, che si aggiunge a quelli precedenti e vanno dall’aumentare dal semplificare il sovraccarico a darvi un 50% in più di oboliti (la “valuta” di Atropos). Ma basta essere colpiti una volta per resettare il tutto e tornare a 0. Una meccanica interessante che vi invita a migliorare ed evitare i colpi nemici a qualunque costo.

 

Menzione di nota merita l’utilizzo eccezionale del DualSense. Nonostante le sue caratteristiche vengano sfruttate sempre più dai multipiattaforma, ancora nulla si avvicina alla sinfonia di sensazioni provate con Astro Bot al lancio. In Returnal è possibile sentire la pioggia e ogni tipo di arma ha la sua vibrazione particolare. Premete L2 per mirare e sentirete un blocco. Premete oltre quel blocco e utilizzerete il fuoco secondario. Avete finito i colpi e siete troppo indaffarati ad evitare i proiettili nemici per fare attenzione alla barra che si ricarica? Prestate attenzione alla vibrazione e sentirete uno stacco quando arriva il momento giusto per premere il grilletto. Fenomenale!

 

I nemici che vi ritroverete ad affrontare sono di vario tipo e seguono un po’ la filosofia dei soulslike. Presi singolarmente, i nemici di base non sono particolarmente pericolosi, ma anche il quello più debole colpisce forte e in gruppo nessuno di questi può essere preso sotto gamba. Quelli forti, colpiscono pesantissimo e sono generalmente in grado di avvicinarsi velocemente. L’unico modo per evitare di essere polverizzati è quello di muoversi costantemente. Quello che ne esce fuori è una sequenza di battaglie frenetiche intervallate da qualche minuto di calma, alla ricerca di oggetti curativi e power up.

Durante le vostre esplorazioni incontrerete diversi tipi di oggetti, in forzieri, lasciate da nemici sconfitti o acquistabili usando i vostri sudati oboliti sui fabbricatori, una sorta di distributori automatici lasciati indietro da una perduta civiltà aliena. Vi sono innazitutto quelli utilizzabili, di diverso tipo. Ci sono quelli atti a farvi ottenere più oboliti, quelli per migliorare la vostra difesa, altri per recuperare energia. Altro tipo di oggetti sono gli artefatti, con effetti passivi quali aumento di potenza o maggiore efficacia di oggetti curativi. Un buon equilibrio tra questi può fare la differenza nel tempo di sopravvivenza della vostra run.

 

A unirsi a tutta la positività elencata sopra, vi sono anche un numero di oggetti e forzieri maligni che normalmente hanno effetti positivi, ma con un rischio più o meno alto di creare un malfunzionamento. Questi malfunzionamenti possono essere i diverso tipo, si va dagli oboliti che spariscono più velocemente a minore difesa o persino l’impossibilità di cambiare arma. Questi possono essere risolti utilizzando un oggetto particolare o completando una sorta di obiettivo (uccidi un tot numero di nemici, raccogli un oggetto, etc) ma l’imprevedibilità sia dell’effetto che dell’obbiettivo lo rendono un azzardo.
Discorso simile per i parassiti, che forniscono una coppia bonus-malus con un paio di differenze. La prima è che vedrete che tipo di effetti il parassita ha prima di raccoglierlo. Il secondo è che un parassita, una volta raccolto, non può essere tolto se non utilizzando un oggetto o trovando un macchinario specifico, normalmente non facile da raggiungere.

 

Il ciclo di morte e resurrezione è il fulcro di questo genere, ma dire che non ci sono progressi di nessun tipo è sbagliato. Esplorando Atropos troverete alcuni attrezzi in grado di sbloccare abilità extra e questi resteranno con voi anche oltre la morte. Lo stesso discorso vale per alcuni potenziamenti, quali la possibilità di poter portare con voi più di un oggetto, armi nuove e i perk relativi a queste. Stesso discorso per le chiavi utilizzate per aprire alcuni forzieri ed aree e per l’etere, un altro tipo di valuta utilizzabile per alcune azioni specifiche, quali purificare oggetti maligni o poter utilizzare alcune sorte di checkpoint. Menzione di nota sono i boss: Returnal, a differenza di altri roguelike popolari come Hades, non vi obbligherà a sconfiggerli ogni volta per passare all’area successiva. Una volta sconfitto, potrete passare ad un’area successiva sempliicemente raggiungendo la sezione della mappa atta a raggiungerlo.

 

Alcuni progressi invece, spariranno una volta ricevuto il colpo finale. La barra della salute, l’affinità che indica il livello minimo delle armi che troverete e gli artefatti. La possibilità di poter saltare interi livelli per raggiungere nuovamente quello in cui si trova il vostro obiettivo significa avere la scelta tra raggiungere il livello più difficile prima o concentrarsi sull’esplorazione per potenziare Selene e renderla più resistente. Un elemento che crea una fantastica tensione nelle sezioni più avanzate di questa ciclica avventura.

Se non fosse chiaro da quanto detto fino ad ora, Returnal è tosto. Sì, i potenziamenti trovati in giro e la possibilità di saltare i boss rendono la vostra quindicesima sessione diversa dalla seconda, ma gli elementi di base restano lo stesso sin dalla prima. L’unico modo per sopravvivere è migliorare, imparando i pattern nemici e quali armi e artefatti funzionano meglio per voi. Per quanto l’idea di morire e perdere tutto possa suonare terribile, il mix di meccaniche la rende un’esperienza per niente traumatica e la voglia di ricominciare raramente passa. E’ la frase “ancora una e poi smetto” fatta avventura videoludica.

 

Returnal è una sorpresa. Da fan dei roguelike, Playstation Studios e Housemarque, le mie aspettative erano alte. Il risultato è un prodotto eccezionale che le supera abbondantemente tutte. La sua grafica eccezionale, i tempi di caricamento assenti e il sapiente utilizzo del Dual Sense lo rendono forse il primo vero titolo a sfruttare appieno le capacità della PS5, ma è il suo cocktail di meccaniche perfettamente tarate a renderlo un gioco impossibile da mettere giù una volta iniziato. Difficile, sì, frustrante a tratti e non per tutti, ma questa è un po’ la natura del settore e le recensioni sono e restano una descrizione soggettiva di un’esperienza. In questo caso la descrizione soggettiva è questa: La miglior esclusiva PS5 al momento, candidato per gioco dell’anno e, cosa più importante, assolutamente fantastico sotto ogni punto di vista.

Recensione a cura di Sacha “Omeganex999” Morgese

Il Buono

  • Gameplay loop perfetto
  • Mix perfetto tra azione arcade e sparatutto in terza persona
  • Il primo titolo a dare un vero assaggio delle potenzialità della PS5
  • Storia raccontata in modo unico

Il Cattivo

  • Impossibile salvare nel mezzo di una sessione
  • Qualche raro calo di framerate con molti nemici a schermo
9

Scritto da: Gerry "Pintur" Grosso

Nessun commento al momento.

Rispondi

Chi Siamo

CoPlaNet.it è nato con lo scopo di racchiudere una passione che ci unisce e di discuterne insieme, ossia quella dei videogiochi. Naturalmente per permettere che ciò avvenga in maniera “tranquilla” è stato necessario stilare un REGOLAMENTO da seguire. Ricordiamo che il forum di CoPlaNet.it è di libera visualizzazione nella maggiorparte delle sue aree ma necessita di una registrazione gratuita per poter essere attivo e partecipare alle discussioni.

Tweet