Sekiro: Shadows Die Twice

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[RECENSIONE] Sekiro: Shadows Die Twice

Io ricordo ancora la From Software degli anni 90 e dei primi 2000. Ho ancora impresse le lunghe ore della mia adolescenza nel personalizzare il mio mech in Armored Core, continuando le missioni forse unicamente per avere pezzi più fighi da montare. Un buon ricordo, indubbiamente, ma mai mi sarei aspettato 20 anni dopo di citarla come una delle mie case videoludiche preferite. Nessuno poteva prevedere Demon’s Souls, Dark Souls e Bloodborne all’inizio degli anni 2000. Da quel momento, ogni nuovo gioco From Software entra di diritto nella mia lista dei più attesi. Se si tratta di un nuovo IP poi, siamo di fronte a un evento.

Ma se dicessi che Sekiro mi ha alzato l’hype al massimo al momento della sua presentazione, mentirei. Non sono un fan del Giappone feudale (lo trovo parecchio limitato nella varietà) e da fan assatanato di Bloodborne aspettavo con ansia un seguito che non è arrivato.

Eppure dopo oltre 35 ore di gioco l’unica cosa che mi viene da fare è inginocchiarmi e chiedere perdono a San Miyazaki per aver dubitato in qualche modo di lui. Perché Sekiro è diverso da tutto ciò che mi aspettavo: E’ forse migliore, in tutti i sensi

In Sekiro prenderete i panni di Wolf, il Lupo. Uno shinobi cresciuto sul campo di battaglia, addestrato ad essere una pure arma di distruzione al servizio del suo padrone. Assegnato alla protezione di un bambino con particolari poteri, Lord Kuro, le cose sembrano andare perfettamente finché il divino erede non viene rapito dal clan Ashina per impossessarsi dei suoi poteri. Il primo tentativo di recuperarlo vi porterà alla vostra prematura morte, ma come sempre nei giochi From Software, la morte è soltanto l’inizio

Il dibattito su “Sekiro è/non è un Soulsborne” è destinato a durare per molto tempo. Perché i punti in comune con i prodotti precedenti della casa sono tanti quanto i punti rivoluzionari ed è difficile a questo punto capire dove tracciare la linea divisoria. In Sekiro morirete e tornerete in vita tante volte, affronterete nemici difficili che richiederanno tempo e pratica per essere sconfitti e l’enfasi sarà posta sull’esplorazione, con tante aree segrete, nemici e oggetti opzionali.

Ma allo stesso modo in Sekiro lo stealth, i movimenti verticali e un sistema di combattimento basato principalmente sulle parate all’ultimo secondo lo rendono fondamentalmente un gioco totalmente a se. Ma andiamo per ordine.

Prepare to die, diceva la copertina di Dark Souls all’usscita, e a buon ragione. I giocatori sarebbero morti tante, tantissime volte e bisognava farsene una ragione. Perché la morte in Dark Souls non era la fine, ma semplicemente parte del percorso. Non tutto è perduto. Torna in quel punto e potrai recuperare tutte le anime perse. Facile no? No, per nulla, ma quella meccanica ha fatto storia.

La copertina di Sekiro, invece, dice Shadows Die Twice. Le ombre muoiono due volte. E introduce una nuova meccanica, la resurrezione, dove una volta morti è possibile tornare in vita almeno una volta prima di vedere la schermata di morte vera e propria e tornare al fal, ehm, alla statua del budda. Stessa cosa? Non proprio. In Sekiro esiste una barra di esperienza che una volta raggiunto il massimo regalerà ai giocatori un punto esperienza, che resterà lì anche morendo. (yay!)

Il problema si presenta quando la barra non è piena, punendovi togliendo la metà dell’esperienza accumulata fino a quel momento. Se prima della vostra morte la barra è al 90%, dopo essere tornati in vita alla statua sarà al 45%. (nay!)

Discorso simile per i soldi, che verranno dimezzati sempre e comunque, rendendo la quantità di monete nelle vostre tasche un enorme rischio.

Una differenza minima se paragonata a quella dei movimenti. Poco dopo l’inizio del gioco vi verrà dato un braccio prostetico in grado di montare diversi utensili, tra i quali un rampino. Questo, unito alla possibilità di saltare, dona all’avventura una sorta di anima platform da utilizzare non solo nell’esplorazione ma anche nel combattimento. Se inizialmente la verticalità delle mappe sembra essere limitata unicamente a postazioni sopraelevate dalle quali attaccare i nemici, dopo qualche ora di gioco si mostrerà parte integrante dell’esperienza, offendo ambientazioni con percorsi che si diramano in tutte le direzioni.

Questo ben si sposa con l’anima stealth del gioco che permette di semplificare alcuni combattimenti sfruttando coperture e distraendo gli avversari.

Ma tutte queste aggiunte sono la glassa, non la torta stessa. Il fulcro del gameplay è nel combattimento ed è qui che Sekiro si mostra come una possibile evoluzione della formula tanto amata dai giocatori. E’ possibile attaccare, difendersi, schivare e saltare ma manca la barra della stamina, non ci sono armature o armi alternative. Messi davanti ai primi nemici è facile approcciarli come in un soulslike ma alla prima schivata in direzione di un attacco si nota subito la mancanza di invincibilità temporanea: schivare i colpi in Sekiro non è assolutamente una buona idea.

E allora, come si fa? Parando all’ultimo secondo, schivando gli affondi e saltando le spazzate, tutto per destabilizzare il nemico e riuscire a dargli il colpo di grazia.

La maggior parte dei nemici avrà, oltre alla barra della vitalità, una barra della postura che misurerà la stabilità del nemico. E’ possibile eliminare un nemico riducendogli la vitalità a zero, ma generalmente è molto più veloce ed efficiente colpire e deflettere i colpi nemici per ridurgli la stabilità e dargli il colpo di grazia. Il discorso vale anche per il gran numero di boss e mini-boss, che nella maggior parte delle occasioni richiederanno più di un colpo finale per poter essere abbattuti. Questo significa una minore libertà nell’approccio ai combattimenti. Dark Souls vi offre la possibilità di avere armarture di diverso tipo, scudi e magie per affrontare i combattimenti come più vi aggrada. Bloodborne vi obbliga ad attaccare corpo a corpo con la possibilità di difendervi dai colpi utilizzando le armi da fuoco prima che il nemico vi colpisca. Sekiro non vi offre alternative, ad ogni tipo di attacco corrisponde un tipo di difesa e solo riuscendo ad incastrarli tutti potrete abbattere il nemico di turno. In altre parole, Sekiro è maledettamente difficile.

Se qualcuno vi dice di aver abbandonato Sekiro prima di finirlo, è molto, molto probabile che questo sia successo prima del primo vero e proprio boss. Le prime ore di gioco lo rendono relativamente semplice, quasi illudendovi che si tratti di un’avventura poco incentrata sulla strategia. Tempo di arrivare al terzo o quarto mini-boss e sarete messi di fronte all’evidenza dei fatti: Non ci sono alternative o vie di fuga, o imparate a giocare o scordatevi di proseguire. Il sottoscritto durante il suo secondo giorno di gioco ha pensato più volte di mollare dopo ore di frustrazione, cercando di cambiare percorso e proseguire altrove con la speranza di potenziare il protagonista prima di affrontare nuovamente l’imponente nemico di turno, ma non funziona così. Tutti i potenziamenti e gli utensili sbloccabili potranno aiutarvi in alcune situazioni ma non sostituiranno mai completamente la padronanza dei comandi. E nelle prime 3 – 5 ore un altissimo muro vi si parerà davanti, con su scritto “impara a giocare”. La buona notizia è che dopo quel muro, tutto sembra più semplice. La cattiva notizia è che non tutti saranno disposti a dedicare il tempo necessario a scavalcarlo.

Proseguendo ed esplorando, avrete la possibilità di sbloccare nuovi utilizzi per il vostro braccio prostetico, che vanno dal lanciare shuriken a permettervi di distrarre i nemici in vari modi. Tutti queste alternative avranno un utilizzo più o meno specifico contro alcuni tipi di nemici (boss inclusi) ma non saranno mai fondamentali. Detto ciò, trovarli e potenziarli utilizzando soldi e materiali potrà aiutarvi non poco ad espandere il vostro stile di gioco.

Le abilità sbloccabili ottenendo esperienza saranno di diverso tipo e andranno da potenziamenti passivi (maggior efficacia degli oggetti curativi, minor rumore mentre ci si muove) a veri e propri attacchi speciali e vale lo stesso discorso per il braccio prostetico: Utili, non indispensabili.

Con l’esperienza non sarà possibile aumentare le vostre statistiche, ma sconfiggendo mini-boss e boss otterrete oggetti in grado di potenziare vitalità, postura e attacco.

Tornando alle similitudini e differenze, Sekiro offre la sua versione di borraccia curativa che si rigenera riposando in uno dei vari check point, anche questa potenziabile trovando particolari oggetti. In alternativa, sarà possibile trovare borracce in grado di fare lo stesso per curare e donare resistenza ad alcuni status negativi. Stessa cosa sarà possibile utilizzando vari consumabili recuperabili durante il gioco o acquistabili da alcuni mercanti più o meno nascosti nel gioco.

Morendo e resuscitando diverse volte alcuni personaggi cadranno malati e starà a voi curarli trovando particolari oggetti per continuare le loro quest secondarie e ripristinare la probabilità di recuperare soldi ed esperienza una volta morti. Questa percentuale è inizialmente al 30%, ma morendo troppe volte verrà dimezzata e dimezzata fino a che non curerete il male che affligge i vari personaggi. Questa meccanica può spaventare un po’ all’inizio, ma una volta capito quanto poco influisca sul gioco diventa molto meno spaventosa (consiglio: non curate nessuno prima del combattimento contro un boss).

Tecnicamente Sekiro è senza ombra di dubbio il titolo visivamente più impressionante creato dalla casa giapponese e mostra i passi avanti fatti dal motore di gioco dai tempi di Dark Souls. Tutto, dalla risoluzione al framerate è un buon passo avanti rispetto a quanto visto precedentemente ma purtroppo ciò non lo rende perfetto. Visivamente siamo di fronte a scenari colorati e vari, con una pulizia grafica davvero impressionante, ma il gioco è ben lontano dai 60 fps, fluttuando continuamente intorno ai 40 su Playstation 4. Questo non gli impedisce di essere veloce e fluido, ma il continuo traballare del numero di frames e la mancanza di una modalità performance su Pro lasciano perplessi.

Come sempre eccellente tutto il comparto audio, dalla Soundtrack al doppiaggio. Il gioco consiglia di essere giocato con doppiaggio in giapponese e sottotitoli in italiano, ma è comunque presente un ottimo doppiaggio nella nostra lingua per tutti coloro che preferiscono ascoltare piuttosto che leggere.

Come dicevo prima, ogni nuovo progetto From Software è un evento e Sekiro non fa che aggiungere un altra tacca bella grossa alla lista di successi di questa casa. Dopo aver giocato a così tanta roba in così tanti anni di vita videoludica è difficile trovare qualcosa in grado di incollarmi al pad e farmi ignorare tutto il resto, ma con Sekiro è successo. A guardare indietro queste 30 – 40 ore di gioco (storia principale e la maggior parte dei contenuti opzionali) ancora non so dire se si tratta di un’evoluzione naturale del genere o in un ramo che parte dalle stesse radici per andare altrove ma una cosa è assolutamente chiare: Ho amato ogni singolo minuto con il gioco e non sono sicuro di voler smettere di giocare. Sekiro è semplicemente un opera d’arte, con l’unico difetto di non poter essere apprezzato da tutti per la sua natura.

Recensione a cura di Sacha “Omeganex999” Morgese

COMMENTI
  1. 1.

    E’ lì installato sulla mia PS4, ma purtroppo il tempo scarseggia causa lavoro :indiff: Se ne riparla, purtroppo, tra almeno un paio di mesi 🙁

Il Buono

  • Sistema di combattimento profondo e soddisfacente
  • Ambientazioni impressionanti e variegate
  • Storia e boss memorabili
  • Vetta tecnica per il genere
  • Comparto audio eccellente

Il Cattivo

  • Difficile come pochi altri giochi
  • Lontano dai 60 fps promessi (su console)
  • Curva di difficoltà un po’ ripida
9.5

Scritto da: Gerry "Pintur" Grosso

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