Anche da videogiocatori si invecchia. Fuori, con la pelle che perde tonicità, i capelli che cadono e la pancetta che avanza, e dentro, con le proprie preferenze che cambiano e spesso portano a chiedersi perché alcuni giochi e/o brand abbiano più popolarità di altri (che magari noi preferiamo). O ancora, si capisce di essere invecchiati quando si realizza che l’idea che si ha di alcuni giochi è totalmente diversa da quella delle generazioni moderne. Prendiamo una saga come quella di Street Fighter. Per gli ultimi arrivati sarà probabilmente un titolo che ha poco da dire, o al massimo conosciuto principalmente grazie alle innumerevoli versioni della quarta iterazione uscita su 360/PS3. Per quelli di mezzo (diciamo i giocatori post 2000) è probabilmente un picchiaduro popolare, a livello dei vari Tekken, Dead or Alive, Soul Calibur e compagnia bella. Ma per quelli che già giocavano nei primi anni 90, Street Fighter II (e poi Super Street Fighter II Turbo) era uno dei motivi per il quale nel weekend si andava in sala giochi carichi di monetine (200 lire ragazzi). Erano i tempi in cui le versioni casalinghe raramente potevano competere con la potenza delle macchine moderne e, non conta quanti giochi possedessi per il Super Nintendo (e successivamente la Playstation), spendere monetine nelle sale giochi era giustificato dall’esperienza ancora molto diversa.
Oggi le cose cambiate parecchio e preferisco il gioco casalingo moderno all’esperienza frenetica e relativamente costosa delle sale giochi. Eppure quando sento parlare di Street Fighter ritorno ad avere 8 anni, incantato a vedere “i grandi” sconfiggere i vari boss a cui sognavo soltanto di poter arrivare. Per quanto io non sia mai stato un giocatore esperto (o meglio, per quanto io sia stato un perdente cronico), i vari capitoli della serie li ho provati più o meno tutti e, avendo avuto l’opportunità di incontrare il produttore esecutivo Yoshinori Ono in persona al Tokyo Game Show 2014, posso dirmi onorato di poter essere qui a parlarvi in anteprima di questo ultima fatica, che non esito a definire storica per alcuni motivi che potrete leggere più avanti nella recensione.
Non so quanto senso abbia iniziare a descrivere il gameplay di SFV, la serie di cui parliamo è fondamentalmente l’idea classica di picchiaduro 2D, senza nessuno stravolgimento dei canoni (e chi glielo perdonerebbe?). I movimenti sono sempre gli stessi a 8 direzioni, cari agli amanti dei fighting stick, le mosse speciali sono principalmente fatte di mezze lune (o quarti di luna, HADOUKEN!), avrete a disposizione tre pugni e tre calci, debole, medio e forte, con la capacità di modificare le mosse speciali. Oddio, è davvero così complicato descrivere l’emblema della semplicità? Controller alla mano, non avrete dubbi, è Street Fighter, lo stesso dai tempi di Street Fighter II.
Ritornano in SFV la barra EX introdotta in SFIII, in grado di potenziare le vostre mosse speciali usando uno dei tre blocchi o di scatenare un attacco critico usandola tutta. Altro ritorno è la barra stordimento visibile sotto l’energia, dove una serie consecutiva di colpi potrà farvi vedere le stelle, o meglio, gli uccellini, per qualche secondo. La vera novità è però la barra V, che si caricherà venendo colpiti o mandando a segno colpi che la utilizzano. Le possibilità di utilizzo di questa barra saranno tre, V-Trigger (scatenata usando pugno e calcio alto, R1 e R2 su PS4), V-Skills (pugno medio e calcio medio, triangolo e cerchio su PS4) e V-Reversal (avanti + i tre pugni o L1, oppure avanti + i tre calci o L2). Il primo non sarà null’altro che un’abilità speciale legata al personaggio, che va dal power-up in grado di aumentare la forza degli attacchi per un periodo limitato a un attacco speciale. Le V-Skills invece vi vedranno eseguire un’azione di tipo non offensivo, in grado per esempio di farvi ottenere nuove abilità o di annullare i proiettili/attacchi avversari. Le V-Reversal non saranno altro che contrattacchi, anche questi però legati al personaggio. L’idea della barra V è quella di poter sfruttare le peculiarità di ogni lottatore e, anche se questo potrebbe portare a un certo sbilanciamento a favore di alcuni, è ancora presto per sapere in che modo questo cambierà il modo di giocare dei giocatori di vecchia data.
Venendo da SFIV, la sensazione è quella di trovarsi dinanzi a una versione più veloce dello stesso gioco, almeno all’inizio. Il motivo è dato dallo stile grafico fondamentalmente uguale (con ovviamente molti miglioramenti in fatto di pulizia grafica e animazioni), che porta a concentrarsi sulle differenze “controller alla mano”. La sensazione di velocità non viene dai movimenti dei personaggi in se che sono rimasti pressoché uguali, quanto allo svolgimenti degli incontri in generale. Sia ben chiaro, la tecnicità classica del gioco (e conseguente pesantezza) è rimasta fondamentalmente invariata, ma la fluidità generale è aumentata, anche se si nota unicamente in alcuni dettagli, quali la semplicità di concatenazione delle combo e il tempo di reazione dopo una super mossa.
Le modalità single player disponibili all’inizio sono 2 (o 3, inserendo la ben strutturata modalità allenamento), la modalità storia e quella sopravvivenza. Se avete già sentito parlare dell’espansione gratuita inerente la storia di SFV in uscita a Giugno 2016 e siete rimasti perplessi a leggere dell’esistenza di questa modalità anche nel gioco base, le perplessità vi abbandoneranno una volta finita con qualunque dei personaggi. Basterà infatti molto poco a capire che non si tratta di altro che una sorta di introduzione, poco in grado di soddisfare chi si aspetta quanto visto ad esempio nei recenti Mortal Kombat. Ogni personaggio avrà la sua storia, raccontata tramite dei disegni che (parere personale) sembrano più delle bozze per quanto approssimativi. Il doppiaggio, selezionabile tra inglese e giapponese, è buono, volutamente cartoonoso e sopra le righe come ci si aspetta da un prodotto simile. Il vero problema è dato però dal numero di incontri per personaggio, che vanno dai 3 ai 4. Facendo i conti la modalità storia di ognuno dei 16 personaggi disponibili è completabile in 5-7 minuti, in base alla vostra abilità. In meno di un paio d’ore avrete già visto tutto ciò che la storia attuale possa offrirvi.
Discorso a parte per la modalità sopravvivenza, dove dovrete sopravvivere a 30 incontri consecutivi (selezionando uno dei quattro livelli di difficoltà, facile, normale, difficile o inferno) con la possibilità di ottenere dei power up alla fine di ogni incontro, che vanno dal farvi recuperare l’energia persa al potenziare le vostre statistiche. Completando le modalità single player sarà possibile collezionare fight money (di cui parlerò più avanti) e sbloccare costumi alternativi per i vostri personaggi. In realtà il gioco prevede un’ulteriore modalità, chiamata sfida, ma è attualmente bloccata e sarà disponibile gratuitamente da marzo, con l’uscita dei primi DLC.
I contenuti single player per i primi mesi saranno abbastanza limitati e a questo bisogna farci il callo, ma logica vuole che coloro in attesa di acquistare SFV il giorno di uscita saranno soprattutto gli amanti della serie, in attesa del nuovo, tanto agognato capitolo. E gli amanti dei picchiaduro sanno che il fulcro del gioco saranno le modalità multiplayer, sia nella versione versus, per odiare ulteriormente i vostri amici dal divano di casa, che in quella online, sulla quale sono necessarie più di un paio di parole.
C’è poco da dire, il fulcro di questa versione “liscia” di Street Fighter V è indubbiamente l’online. Già la schermata principale vi mostrerà grande, al centro, le lettere CFN, che stanno per Capcom Fighters Network, un portale dove poter guardare le classifiche globali, cercare rivali, aggiungere giocatori ai vostri preferiti e guardare i replay degli altri giocatori o quelli salvati da voi tra i preferiti. Il tutto funziona egregiamente, la ricerca è abbastanza veloce e i replay (ricercabili in base a diversi fattori che includono ovviamente il nome del giocatore) sono dotati di un gran numero di opzioni di riproduzione (inclusa la possibilità di velocizzarli e andare avanti di un unico frame). Se la vostra passione è studiare le battaglie dei campioni per uguagliarli, SFV vi darà questa opportunità già nel gioco finale, senza dover ricorrere a youtube o altre diavolerie esterne alla vostra PS4/PC.
Sarà poi possibile creare/unirsi a una stanza per poter lottare con gli altri giocatori, prendere parte a match ranked e a incontri casuali. Le stanze al momento permettono solo a due giocatori di scontrarsi, ma da marzo il numero sarà aumentato a 8. I giocatori più competitivi potranno prendere parte agli incontri classificati, mentre coloro alle prime armi forse saranno più portati a darsi a quelli casuali visto che già dal day one l’online sarà popolato da persone che masticano pane e SF da anni. La particolarità più grande dell’online di SFV è però la possibilità di poter essere sempre disponibile a combattere. I singoli incontri, infatti, non vi permetteranno di cambiare personaggio, che andrà selezionato in una sezione apposita del menu principale (insieme al vostro stage preferito). Per quanto il dover andare in un menu apposito per cambiare personaggio possa essere fastidioso, il tutto assume un senso diverso quando vedrete la velocità con la quale passerete dalle vostre avventure solitarie alle battaglie online. Decidendo di essere sempre online (con la possibilità di selezionare se per incontri casuali, classificati, se per i vostri amici soltanto o tutti), potrete essere interrotti in qualunque momento, nello stesso modo in cui inserire un gettone e premere start 2 permetteva a chiunque di cominciare a pestarvi nel cabinato originale di SFII (che odio quando i bambini grandi venivano a mostrare quanto fossero più forti di me per mandarmi via in lacrime!).
E l’online di SFV, almeno al momento, funziona una favola. Nessun segno di lag, nessun problema di sparizioni/apparizioni miracolose o rallentamenti, mostrando un netcode stabile e rifinito (anche in virtù della closed beta di qualche tempo fa). Più di una volta mi è capitato di passare dalla modalità single player a quella online nel bel mezzo di uno scontro e dimenticare che l’avversario sullo schermo fosse una persona da qualche altra parte del mondo. L’esperienza è assolutamente identica. Merito della mia linea iperveloce? Forse. Merito dei server non ancora inondati da centinaia di migliaia di giocatori pronti a darsele di santa ragione? Probabile. Ma a conti fatti il gioco per ora funziona una meraviglia e bisogna dare a Capcom ciò che è di Ces, ehm, Capcom!
Perché quindi SFV sarebbe un’uscita storica? Perché finalmente Capcom pare abbia abbandonato la sua terribile strategia piena di micro-transazioni per premiare finalmente i giocatori più fedeli. La prima, grande novità è il sapere che la versione di Febbraio 2016 di Street Fighter V sarà l’unico Street Fighter V di cui avete bisogno. Se avete dormito sotto a un peperone gigante negli ultimi 20 anni, vi sarete persi la media di almeno 3 uscite per ogni capitolo della serie. Niente Super Street Fighter V, niente Ultra Street Fighter V Turbo, niente Super Street Fighter Bunga Bunga Turbo Arcade Unacosacheguardaproprionontelopossospiegare V.5 da acquistare separatamente per dover donare soldi alla Capcom bisognosa, no. Un solo disco, con tutti gli aggiornamenti gratuiti. Nessun giocatore sarà lasciato indietro, tutti gli aggiornamenti per il gameplay e le patch di bilanciamento saranno per tutti i giocatori, gratis. Discorso un po’ diverso per quanto riguarda i nuovi personaggi e i costumi, che saranno acquistabili attraverso i Fight Money di cui sopra (ottenibili giocando in tutte le modalità attualmente disponibili) oppure attraverso soldi reali (chiamati qui Zenny, 100 Zenny = 1$/€). Tutti i contenuti extra saranno virtualmente sbloccabili unicamente giocando il gioco. Ovvio, nessuno si aspetta che ottenere abbastanza monete per tutti i PG e i costumi sia facile, ma è bello sapere di avere una scelta e bisogna rendere conto alla Capcom di ciò. Con la timeline dei contenuti in uscita già decisa fino a Settembre 2016, resta solo da darsi da fare combattendo e collezionando monete attendendo l’apertura dello store (a marzo, insieme ad Alex, il primo personaggio sbloccabile/acquistabile).
Street Fighter V si presenta visivamente come un’evoluzione del piacevole stile già visto nel capitolo precedente. Seppure non si possa parlare di una rivoluzione, i personaggi sono modellati e animati in modo eccellente, con colpi volanti sempre stabili a 60 fps. Piacevoli i fondali, che offrono diverse “interazioni” (ininfluenti ai fini del gameplay) carine da vedere, ma il gioco è ben lontano dallo spingere la PS4 (e ancor meno il PC) al massimo. Un difetto in fin dei conti trascurabile, contando che il risultato è piacevolissimo e la fluidità, assolutamente l’elemento più importante in un gioco simile, è stata messa al primo posto. Di ottima fattura anche la soundtrack, con tracce a metà tra il rock e l’elettronica, in grado di accompagnare gli scontri aumentandone l’intensità senza distrarre.
Da non esperto in generale di picchiaduro, mi sento il dovere di esprimere un paio di considerazioni sulla difficoltà. Se è vero che il gioco sia più accessibile rispetto all’iterazione precedente, grazie alla maggiore semplicità di eseguire combo e ai tempi di reazione ridotti, resta ancora da capire in che modo i nuovi arrivati siano messi nelle condizioni di poter rivaleggiare con gli esperti. SFV offre soltanto un brevissimo tutorial all’inizio, lasciando poi i giocatori tra poche modalità single player e lo spaventoso online, popolato da gente che gioca alla serie da due decadi. La sensazione che il sottoscritto ha all’inizio è proprio di una versione del gioco fatta unicamente per i giocatori esperti, che fremono dalla voglia di darsele di santa ragione online. Per coloro alla ricerca di contenuti single player ci sarà da attendere almeno 4 mesi prima di avere il prodotto completo tra le mani e potrebbe essere il caso di aspettare se non si vuole passare le prime settimane a farsi pestare continuamente dai bambini gran… ehm, giocatori esperti!
Se avete avuto la pazienza di leggere tutto quanto scritto fino a ora, sarà abbastanza ovvio che il parere del sottoscritto su SFV è assolutamente positivo. Se amate i picchiaduro, l’acquisto è caldamente consigliato. Se invece amate la saga di Street Fighter, l’acquisto sarà più inevitabile di vostro zio ubriaco al matrimonio di vostra sorella. Per quanto il gioco sia momentaneamente composto al 50% da contenuti e al 50% da promesse, siamo di fronte a un prodotto che parte da fondamenta solide che gli garantiranno di crescere in modo stabile e bilanciato, con la rassicurazione di non vederlo abbandonato a favore di una versione riveduta e corretta. Il voto qui sotto è politico, basato su quanto si vede nella versione day minus 1 e per questo assolutamente provvisiorio. Aggiungete 1 se siete amanti di SF e non potete farne a meno. Sottraete uno se siete soliti spendere decine di ore nelle modalità single player. Aggiungete o sottraete a piacere se leggete dal futuro e siete a conoscenza di tutte quelle cose che per ora sono ancora un’incognita per il sottoscritto. In ogni caso, preparatevi a combattere!
Il Buono
- E’ il re dei picchiaduro 2D
- Online stabilissimo
- Passaggio immediato da single a multi
- Possibilità di acquistare tutto senza spendere un centesimo
Il Cattivo
- Graficamente non all’altezza della generazione attuale
- Contenuti single player poveri (per ora)