The Evil Within

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[RECENSIONE] The Evil Within

The Evil WithinCi sono personaggi del mondo videoludico che sembrano essere in grado di tramutare tutto ciò che toccano in oro. Tra questi moderni Re Mida c’è senza dubbio quel genio che porta il nome di Shinji Mikami. Inventore di saghe come Resident Evil (e produttore di tutti quelli belli, fino al 4) e Dino Crisis, Mikami è stato dietro ad alcuni dei giochi più di successo della Capcom (tra i quali spicca quel gioiello che porta il nome di Devil May Cry, inizialmente nato come ennesimo capitolo dell’amata serie a sfondo zombie). Nonostante i numerosi cambi di casacca (Clover Studio prima, Platinum Games poi e Tango Gameworks adesso), l’autore giapponese è riuscito mantenere sempre alta la qualità delle sue uscite, nonostante il numero di esse si sia drasticamente ridotto se paragonato all’era Playstation/Gamecube.

E allora dovrebbe essere chiaro a tutti che, nel momento in cui Project Zwei è stato annunciato, in molti hanno cominciato a fremere. Fremere non solo perché dopo una generazione votata all’action il ritorno a un survival horror più classico è sembrato come una risposta a preghiere ignorate a lungo, ma soprattutto perché la persona dietro al gioco in questione è l’uomo che ha donato nome e direzione a quel genere. E va detto sin da subito che The Evil Within è esattamente ciò che vi aspettereste da un discorso interrotto con Resident Evil 4, senza le smanie da action cooperativo dei capitoli successivi. L’orrore è tornato a regnare. Con le dovute differenze.

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Le prime sezioni di The Evil Within saranno volutamente confusionarie e mostreranno molto poco del gioco vero e proprio, ma serviranno a uno scopo più grande, quale presentare gli elementi che compongono il tutto: sangue, violenza e ansia. Il senso di smarrimento si attenuerà dopo il primo capitolo (il gioco è diviso in 16 parti), e dal secondo in poi potrete gustare appieno le meccaniche di un gioco che sin da subito si mostra come un punto di incontro tra quanto fatto di buono nel 2005 e i progressi tecnologici (e strutturali) degli ultimi 9 anni.

Dopo un paio di strizzatine d’occhio iniziali, chiarissime ai fan di lunga data della serie, il gioco mostrerà la sua prima, grande differenza con la serie Capcom: poche munizioni e abilità stealth. Se è vero da un lato che neppure i primi Resident Evil fossero particolarmente generosi in termini di munizioni, era chiaro sin da subito che per far fuori i nemici non ci fosse altra via d’uscita. The Evil Within invece spingerà, almeno all’inizio, a un approccio più silenzioso, con la possibilità di far fuori buona parte delle minacce che vi si pareranno davanti con un bel colpo alle spalle. E nonostante esista la possibilità di colpire i nemici corpo a corpo, l’enorme numero di colpi necessari ad abbatterli vi farà capire sin da subito i rischi di questa strategia (niente scazzottate umani/zombi alla RE6 quindi). Anche nel momento in cui decideste di gettarvi nella mischia infischiandovene delle uccisioni silenziose, dovrete fare attenzione all’ambientazione, disseminata di trappole, tra le quali mine di prossimità e tagliole, in grado di ferirvi e bloccarvi, avvicinando drasticamente la schermata di game over.

Nel momento in cui doveste imbracciare un arma però la situazione sarà molto simile a quanto visto nell’avventura di Leon del 2005, con una telecamera in terza persona “over the shoulder”, diventata standard per tanti third person shooter dal taglio cinematografico. Nonostante la possibilità di camminare mentre si spara, mirare e far fuori i nemici si rivelerà però molto più ostico del normale, creando non pochi problemi soprattutto se circondati da nemici. Fortunatamente l’arsenale di cui prenderete possesso fornirà diverse opzioni per tutte le diverse situazioni che vi ritroverete ad affrontare. Di Resident Evil 4 torna anche la vena esplorativa, dove rovistare ogni mobile o cassetto non servirà soltanto a trovare le scarse munizioni e oggetti curativi, ma anche del liquido verde che fungerà come valuta per potenziare il protagonista della storia.

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L’ultima creatura di Mikami utilizza diversi espedienti abbastanza collaudati per mettervi paura o comunque tenere alta la tensione. Se inizialmente basterà anche un solo singolo mostro a mandarvi in paranoia (sbagliate un paio di colpi e non avrete altra via che la fuga), successivamente sarete in grado di farne fuori un buon numero senza scomporvi troppo. Fortunatamente la varietà di questi ultimi, il gran numero di boss primari e secondari e le situazioni sempre diverse (che non disdegnano qualche semplice puzzle qua e là) saranno in grado di tenervi sempre incollati al pad, in un modo che raramente succede, almeno a chi scrive, negli ultimi tempi. Notevole comunque il passaggio a una paura e a uno spavento più psicologici, in alternativa allo shock dei primi tempi. Niente più cani che saltano dai vetri rotti, ma la consapevolezza che non ci siano limiti all’orrore in ciò che vi circonda.

Parlando della storia, in The Evil Within prenderete i panni del detective Sebastian Castellanos, mandato a investigare su alcuni strani avvenimenti all’interno di un ospedale psichiatrico e… questo è fondamentalmente tutto ciò che capirete per almeno la prima metà del gioco. Gli avvenimenti che si susseguiranno non saranno legati, apparentemente, da nessun filo logico, e la trama inizierà a decollare solo dopo parecchie ore di gioco. Concretamente, il gioco vi vedrà muovermi per una moltitudine di luoghi apparentemente disconnessi tra loro. Visiterete villaggi rurali, prigioni, manicomi, cimiteri, avendo come punto di riferimento unicamente l’hub centrale del gioco, un ospedale psichiatrico dove sarete apparentemente un paziente libero di entrare e uscire, e alcuni personaggi secondari, principalmente vostri colleghi detective. La cosa che più disorienta è che non vi sarà data alcuna spiegazione sul perché siate in un determinato posto e sul come ci siate arrivati. Questa cosa non influisce poi così tanto sul gameplay (d’altra parte se alla sezione B ci siete arrivati tramite una porta della sezione A o semplicemente guardando una fotografia, poco importa) ma impedisce al gioco di avere la propria Raccoon City/Silent Hill a fare da sfondo alle disavventure dei protagonisti.
È comunque vero che, trattandosi di un titolo che vuole fare paura, il continuo e inspiegabile cambio di ambientazioni e situazioni sarà funzionale ad accrescere il senso di smarrimento.

Sconfiggendo i nemici e rovistando in giro potrete trovare del misterioso liquido verde, utilizzabile nell’hub centrale per potenziare il vostro personaggio o il vostro equipaggiamento. Il potenziamento avverrà tramite una scena abbastanza disturbante nel quale il liquido vi verrà iniettato nel corpo e, seppure possa aver un qualche senso nel momento in cui saranno le vostre abilità a ricevere un level up, sfido a non restare perplessi nel momento in cui il potenziamento consisterà nel poter portare più munizioni o in modifiche alle vostre armi. Il gioco vi lascerà completamente liberi di spendere i punti in base alle vostre preferenze, e ogni giocatore potrà decidere di modificare il protagonista e il suo equipaggiamento nel modo che più gli si addice. Non sarà in generale possibile acquistare munizioni, ma di un’arma in particolare sarà possibile costruire, dal meno dell’equipaggiamento, le munizioni attraverso pezzi trovati in giro o smontando trappole

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Per quanto il gioco sia realizzato graficamente bene, è ben visibile che si tratti di un gioco cross-gen, che tiene in considerazione ancora i limiti della generazione precedente. Limite visibile principalmente in texture non particolarmente definite, anche se la maggior definizione della non più tanto next gen è in grado almeno di regalarci un’immagine piacevole e definita. Curiosa la scelta di fissare bande nere nella parte alta e in quella bassa dello schermo, mantenuta su tutte le versioni, pc inclusa. Per quanto questo sia nei fatti un modo per ridurre il peso del motore grafico sull’hardware, estende l’immagine, facendo guadagnare in larghezza quanto perso in altezza.
Il framerate sembra invece traballare un po’, facendo pensare che nello sviluppo per 5 diverse piattaforme l’ottimizzazione ci abbia inevitabilmente rimesso.
Il livello di difficoltà, a normale, offre una sfida tutto sommato giusta. I nemici saranno forti e le munizioni scarse, ma con un buon mix di esplorazione, giusti potenziamenti e un po’ di sano prova e riprova riuscirete a sfuggire a ogni situazione senza particolari problemi.

The Evil Within segna non solo il ritorno del grande Shinji Mikami alle origini, ma in generale segna il ritorno di un genere di gioco che negli ultimi tempi sembrava aver perso la sua popolarità a scapito di derive più action. L’ottimo equilibrio tra scene d’azione e d’esplorazione, l’introduzione degli elementi stealth, l’atmosfera vagamente onirica a metà tra il classico gore e i thriller psicologici riescono a dare una forte personalità al titolo Tango Gameworks, che riesce nel difficilissimo compito di somigliare unicamente a se stesso, nonostante qualche ispirazione qui e lì.
Sia ben chiaro: il prodotto qui recensito non è perfetto, ma i suoi difetti rientrano in quella fascia di problemi che non intaccano in nessun modo grave l’esperienza finale, che resta nei fatti la conferma della genialità di una delle colonne portanti dei videogiochi dagli albori dell’epoca 3D. Alla Capcom roderà parecchio sapere che lo spirito della loro serie di punta lo si può ritrovare in un gioco della concorrenza. Perché The Evil Within è il gioco che i fan di Resident Evil stavano aspettando da 9 anni.

Il Buono

  • Perfetto bilanciamento tra vecchio e nuovo
  • Tensione alta dall’inizio alla fine
  • Difficoltà equilibrata

Il Cattivo

  • Qualche problema tecnico di troppo
9

Scritto da: Sacha "Omeganex9999" Morgese

Cosa starà guardando? Lontano? La TV? Il muro? La leggenda vuole che l'occhio destro veda il passato mentre il sinistro sia collegato a terabyte di video a luci rosse. Nato tanti anni fa nella nevosa Vancouver, fonda la più grande rockband di sempre, ma poi si sveglia e gioca ai videogiochi. Ha successo con le donne perché riesce a imparare a memoria i numeri delle loro carte di credito. Inventore, campione nazionale e unico giocatore di Pallacollo.

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