Articolo a cura dello staff di CoPlaNet.it
Come ormai di consueto da qualche anno a questa parte, l’ultima settimana dell’ottobre milanese è periodo di Games Week, ovvero quella manifestazione che tutti noi gamers italiani un po’ attendiamo per poter finalmente mettere mano alle novità del futuro prossimo, essenzialmente quelle novità che spesso e volentieri abbiamo già conosciuto dopo esserci “rimpinzati” con eventi di tutt’altro calibro quali E3 e TGS. Benchè inferiore alla sua controparte parigina, Games Week Milano ogni anno cerca di innovarsi, di ingrandirsi e di migliorarsi: si tratta di un evento che ha visto, con lo scorrere delle edizioni, un incremento annuale di visite consistente, tant’è che quest’anno la fiera è stata suddivisa in due piani ben distinti: un piano dedicato agli stand principali dei producer e software house, ai partner; un piano dedicato al merchandising e ai seguitissimi, ormai, youtubers italiani. Games Week 2015 è stata senza dubbio l’edizione più grossa, in termini di spazio calpestabile, vista finora; ma che cosa possiamo dire in generale su questa manifestazione? CoPlaNet.it, come per le altre edizioni, era presente ed ha avuto modo di girare, provare e commentare un po’ tutto ciò che era offerto. Sentite un po’ qua…
Faccia a faccia con l’orrore con Kitchen per PlayStation VR
Dopo aver provato una delle primissime versioni di Oculus Rift qualche anno fa, durante la Milan Games Week 2015 ho avuto modo di testare con mano per la prima volta PlayStation VR (ex Project Morpheus), il visore di realtà virtuale che uscirà prossimamente per PS4. Kitchen è il gioco che ho potuto provare, anche se definirlo “gioco” non è proprio corretto; Kitchen è infatti una tech demo realizzata da Capcom ed il suo unico scopo è quello di farci capire quali sono le potenzialità (e i limiti) della periferica. Indossato il visore mi ritrovo in uno scantinato buio e sporco; sono seduto su una sedia con mani e piedi legati e, insieme a me, c’è un altro uomo che, al contrario, è riuscito a liberarsi. Lui ha recuperato una sega, si avvicina a me e mi invita a porgere le mie mani (avevo in mano il DualShock 4, ma io controllavo le braccia del protagonista semplicemente muovendo le mie) affinché tagli le catene; la lama dell’utensile non è però abbastanza affilata e io rimango quindi intrappolato. Ad un certo punto compare una strana entità di sesso femminile che prende l’uomo e lo porta dietro ad un armadio dove i miei occhi non possono arrivare; sento le urla di dolore di lui, cerco disperatamente di spezzare le catene che mi tengono legato per cercare di intervenire e salvarlo ma, ad un tratto, torna il silenzio. Muovo la testa per cercare di capire cosa sia successo e, appena sposto lo sguardo verso il basso, oltre alle mie gambe (quelle del protagonista, l’unica parte del corpo visibile oltre alle braccia) vedo la testa decapitata dell’uomo ai miei piedi in un lago di sangue. Qualche secondo dopo, vedo delle mani che mi toccano la testa e mi coprono gli occhi; la creatura è alle mie spalle e, dopo avermi fatto cadere dalla sedia virtuale, si sposta davanti a me. Lei si avvicina sempre di più; non la posso respingere, posso solamente guardare negli occhi per un istante quest’orribile entità fino a quando non compare una schermata nera. Sono morto. Fine della demo.
Complessivamente, la mia prima esperienza con PlayStation VR è positiva: il visore è leggero, comodo da indossare (l’ho provato con gli occhiali da vista, nessun problema) ed è presente un tasto che permette la regolazione del fuoco; degna di nota anche la precisione dei sensori e si può muovere la testa senza la presenza di effetti scia, evitando così il senso di nausea (ovviamente questo varia da persona a persona, ma posso dire che io, soffrendo di questo problema con alcuni giochi tradizionali in prima persona, non l’ho riscontato con Kitchen nei dieci minuti scarsi di test. Discorso completamente diverso per i Google Cardboard che ho a casa e che non riesco ad utilizzare per più di un paio di minuti). Parlavo però anche di limiti. PlayStation VR, nonostante abbia provato una versione non definitiva, non è un visore perfetto, in quanto il senso di immersione nel gioco è limitato profondamente dalla resa grafica, nettamente inferiore a quella di qualsiasi titolo giocato sulla televisione. In breve, i pixel si vedono e questo fa sì che l’immersione non sia totale; sai che è finto. Secondariamente, come anche la conferenza di Sony alla Paris Games Week ha fatto intendere, i titoli per PlayStation VR saranno più una sorta di esperienze interattive che non veri e propri giochi; il gameplay pare che sarà ridotto al minimo, molto probabilmente per venire incontro alle potenzialità tecniche di PS4, indubbiamente inferiori rispetto agli hardware di fascia alta presenti sul mercato. E’ vero, il visore sarà compatibile anche con alcuni giochi tradizionali (Tekken 7, Gran Turismo Sport), ma al momento non si sa come verrà implementato e se saprà offrire ai giocatori quella feature extra, ma in grado comunque di fare la differenza e di renderne quindi obbligatorio l’acquisto. Per ora, direi che il mio giudizio su PlayStation VR è “promosso, ma con riserva”, in attesa di provare la versione definitiva, di informazioni un po’ più concrete e, soprattutto, del prezzo di vendita ufficiale visto che, a quanto pare, dovrebbe avere un costo pari a quello di una PS4. Andrea “lordfener91” Dugoni
Altro giro, altra corsa con PlayStation VR insieme a The Getaway
Per quanto mi riguarda, l’esperienza vissuta testando PlayStation VR è valsa più dell’intera fiera stessa. Non mi soffermerò molto a parlare del visore come periferica in sé, preferisco raccontarvi la breve esperienza che ho avuto provando The Getaway. A differenza di quella degli altri ragazzi, il mio test mi vedeva armato di due PS Move che rappresentavano il prolungamento virtuale delle mie mani; all’interno dell’abitacolo di un auto inizio a prendere confidenza con i miei movimenti e qui subito noto una differenza in confronto al prototipo di Oculus che provai due anni fa: un’immersione totale, come se fossi al centro di una stanza con la possibilità di muovere non solo le mie mani, ma anche il mio corpo. Non è un concetto così facile da spiegare, me ne rendo anche conto. Immaginate di essere in una vera auto, lato passeggero e di dover aprire il portaoggetti. Ovviamente, è un azione impossibile da compiere senza spostare il proprio corpo in avanti verso il portaoggetti. Dopo tre o quattro volte che allungavo, anche timidamente, il mio braccio ho ragionato come se fossi nella realtà e… ho aperto il portaoggetti e preso un caricatore. Avrei voluto che qualcuno mi filmasse solo per vedere poi che espressione stavo avendo in quel momento, l’esatto momento in cui ho davvero capito che quello era il mio abitacolo in tre dimensioni. Potete capire che, dopo tanti anni di videogiochi, è anche difficile provare emozioni nuove, eppure un banalissimo gesto come questo mi ha fatto sorridere come un bambino. E dopo i sorrisi è arrivato il momento dell’azione, una serie di sparatorie contro blindati e motociclette: insomma, la parte divertente. Mi ci sono voluti cinque minuti per abituarmi all’ambiente virtuale, e proprio sul più bello la prova è finita. La sensazione di realismo che mi ha offerto VR, non tanto come grafica perché quella era fuori standard attuali, è qualcosa che mi porterò dentro per molto tempo. La sensazione di vivere davvero il gioco, di sentirmi in uno spazio virtuale non solo con gli occhi ma anche nelle azioni delle mie braccia e del mio corpo, mi sta facendo fantasticare su quanto possa essere davvero potente questo prototipo di gaming. Le mie aspettative per il prodotto finale sono altissime.
Questo è un link preso da YouTube dove si vede, ovviamente solo su schermo, lo spezzone di gioco da me provato. Focalizzatevi sul ragazzo per farvi un’idea, anche se davvero posso garantirvi che il video non è in grado di trasmettere minimamente la sensazione di realtà che ho provato sul mio corpo (quanto è strano dirlo!).
Max “OminoGiallo” Andreon
Nostalgia canaglia. La mia prova del reboot di Star Wars: Battlefront
Chi mi conosce lo sa. Nonostante giochi praticamente a (quasi) tutti i generi videoludici, mi risulta difficile approcciarmi ad un titolo online, specialmente se si tratta di uno shooter competitivo. Perché quindi sono interessato al reboot di Battlefront? Semplicemente perché (oltre ad essere un appassionato di Star Wars) è una serie che mi porto nel cuore, soprattutto il secondo capitolo su cui, tra PC e PS2, avrò speso decine e decine di ore. Il gioco di DICE non è però, purtroppo, quel Battlefront III di Free Radical tristemente cancellato. Sarà un gioco quasi completamente multiplayer (non mancheranno però delle missioni che potranno essere affrontate in singleplayer e in cooperativa a schermo condiviso e online) e, molto probabilmente, non si potranno affrontare le mappe offline con i bot.
Durante la Milan Games Week ho quindi deciso di provare il titolo in una sua versione non definitiva (non ho potuto provare la beta che si è tenuta qualche giorno prima in quanto non possiedo una console next gen o un PC abbastanza performante) e, nostalgia per i giochi vecchi a parte, Star Wars: Battlefront si è rivelato, più o meno, il gioco che mi aspettavo. Come ho detto più volte, Battlefront non è affatto Battlefield con una skin di Star Wars; basta infatti prendere il pad per rendersi conto che il titolo è molto più simile ad un Call of Duty per quanto è veloce ed immediato. Hoth (l’unica mappa disponibile in fiera), nonostante sia un’immensa distesa di neve, è convincente, così come la resa visiva generale e i suoni che sono stati ricreati nei minimi particolari (per un appassionato di Star Wars, quei suoni valgono il prezzo del biglietto). C’è però solamente una cosa che non ho apprezzato particolarmente e che spero venga sistemata nella build definitiva: i punti di respawn. Alcune volte mi è infatti capitato di morire, rinascere e morire immediatamente un’altra volta un istante più tardi perché il nemico era già alle mie spalle. Secondariamente, un altro fattore che non ho apprezzato molto è la barra della vita che – come in Call of Duty, ad esempio – si esaurisce dopo un paio di colpi subiti; avrei infatti preferito, come nei vecchi Battlefront, un personaggio un po’ meno fragile e in grado di resistere a più attacchi nemici.
Tutto sommato, posso ritenermi abbastanza soddisfatto della mia prima partita a Star Wars: Battlefront, ma rimango in attesa della release definitiva (e dei DLC già annunciati) per conoscere tutti i contenuti presenti. Acquisterò sicuramente la Complete Edition quando uscirà ma, per ora, continuerò a fare qualche partita ogni tanto alla mia versione Steam di Battlefront II.
Andrea “lordfener91” Dugoni
Stand Ubisoft
Sicuramente, uno degli stand più affollati di questa edizione della Games Week è stato quello di Ubisoft. Tra i nuovi capitoli di IP divenute ormai appuntamenti annuali, quali Assassin’s Creed Syndicate (per il quale vi rimandiamo ad attendere la nostra recensione) e il divertentissimo Just Dance 2016, oltre che il tanto atteso Rainbow Six Siege, in uscita il primo Dicembre (sul quale potrete leggere il nostro dettagliato hands on), abbiamo avuto modo di provare con mano alcuni dei titoli più attesi dell’anno a venire e per i quali abbiamo deciso di fornirvi una dettagliata anteprima: l’action game in terza persona di combattimenti medievali For Honor, il tanto atteso gioco di ruolo Tom Clancy’s The Division ed infine il bizzarro ritorno del titolo di guida arcade Trackmania Turbo.
Siamo partiti con il botto e appena entrati nello stand di Ubisoft ci siamo gettati a capofitto su For Honor, l’action game in terza persona in uscita su Xbox One, Playstation 4 e PC.
La nostra prova è cominciata con un lungo e dettagliato tutorial che ci ha introdotto alle inconsuete meccaniche del titolo e preparato alla battaglia che di lì a poco sarebbe seguita. In For Honor avremo il controllo di un guerriero, nel gioco finale dovremmo avere un ampio ventaglio di scelte, tra samurai, vichinghi e cavalieri, ma nella nostra prova abbiamo potuto vedere in azione uno solo di questi, il cavaliere medievale.
Di certo il titolo di Ubisoft può apparire un esperimento azzardato, For Honor è infatti un titolo multiplayer in cui i giocatori si dovranno fronteggiare in epiche battaglie online, nonostante ci abbiano riferito che il titolo avrà anche una modalità single player dalla natura ancora sconosciuta.
Ciò che ha colpito di più in For Honor è sicuramente il sistema di controllo, a suo modo inedito e capace di far avvertire al videogiocatore la tensione di un duello ad armi bianche, ove ogni errore può avere un prezzo altissimo.
Ogni scontro vedrà fronteggiarsi due guerrieri, ove grazie ad un intuitivo sistema d’aggancio avremo la possibilità di ingaggiare il nemico contro cui duellare. Lo scopo di For Honor, intendiamoci, è proprio quello di infilzare il nostro nemico prima che questo infilzi noi. I duelli saranno molto ragionati e avere la meglio sarà una sfida di abilità e pazienza. Tutto questo merito di un combat system davvero ben congegnato. I meccanismi di attacco e di difesa saranno tripartiti, uno schema che potremmo osservare sulla parte inferiore dello schermo. Starà a noi scegliere in quale delle tre direzione far partire il nostro fendente o parare un eventuale colpo del nostro avversario. Il sistema di parata è infatti attivabile grazie alla pressione del grilletto sinistro e, intuitivamente, l’unico modo per bloccare gli attacchi è quindi quello di frapporre la nostra arma, con il giusto tempismo, nella direzione in cui l’avversario starà per affondare il colpo.
Ovviamente è da escludere ogni approccio del tipo button mashing, la barra di vita del nostro alter ego sarà tutto fuorchè infinita e dietro le possenti armature si nascondono in realtà degli uomini che possono morire. Dopo due o tre colpi subiti potremo essere già KO e di conseguenza ogni attacco dovrà essere attento e ben mirato, ogni errore potrà costarci la vita. I nostri temerari cavalieri avranno poi due tipologie di attacco, una standard, veloce ed immediata, mentre una seconda lenta ma potenzialmente devastante e in grado di sfondare la difesa del nostro nemico. Oltretutto sarà possibile effettuare un colpo “spinta” grazie al quale rompere la difesa dell’avversario e paralizzarlo per alcuni istanti.
In quel di Milano la nostra prova era incentrata in una modalità multiplayer a otto giocatori. Due squadre si fronteggiavano per il controllo di tre posizioni strategiche, chi sarebbe riuscito a mantenerle per più tempo avrebbe portato a casa la vittoria. Una partita in stile Dominio, con sole armi bianche, per capirci. Oltre agli otto guerrieri controllati dai videogiocatori, in giro per la mappa vi erano soldati NPC appartenenti ad entrambe le fazioni, il ruolo attribuitogli è quello di semplice e mera carne da macello, utile per il livellamento, e la loro funzione è quella di aggiungere una qualche epicità alle battaglie, grazie al loro numero. I veri scontri non saranno contro i personaggi non giocanti, da mandare al tappeto in qualche secondo, bensì contro gli altri cavalieri. Questi duelli daranno vita a scontri all’ultimo fendente, dove non è sempre il primo a colpire ad avere la meglio, ma anzi un approccio più ragionato ed ingegnoso, in cui intuire le prossime mosse del nostro contendente e anticiparlo di qualche istante, in modo da sferrare un colpo letale, sarà la chiave del successo.
Ogni giocatore potrà dunque scegliere lo stile di combattimento che più lo aggrada e che gli è più congeniale, una possibilità che sarà sicuramente ampliata dall’utilizzo degli altri personaggi che potremo scegliere, ovvero samurai e vichinghi. Purtroppo questi ultimi due mancano alla nostra prova e potranno andare a modificare sicuramente i parametri di bilanciamento del titolo, che per quanto visto ci è sembrato convincente.
Un altro aspetto positivo di For Honor è la componente cooperativa, le battaglie multiplayer richiederanno ai giocatori una costante comunicazione, in modo da potersi spartire al meglio il controllo della mappa di gioco. Scordatevi il ruolo di lupi solitari, le probabilità di uscire vittoriosi da uno scontro in inferiorità numerica sono pressocchè prossime allo zero ed è quindi consigliabile viaggiare sempre in due gruppi da due giocatori, in modo da potervi guardare le spalle a vicenda.
E’ sicuramente troppo presto per formulare un giudizio su For Honor, un titolo che punterà moltissimo sulla modalità multiplayer e di cui non abbiamo potuto ancora provare la componente single player. Quello che abbiamo potuto vedere ci è comunque piaciuto e non vediamo l’ora di poter nuovamente mettere le mani sul titolo di Ubisoft. Personalità da vendere, un sistema di combattimento ben realizzato che spazza via l’abuso del button mashing dando vita a duelli impegnativi e ovviamente un comparto tecnico lodevole e ben caratterizzato. Parliamo di un prodotto coraggioso e voglioso di portare qualcosa di nuovo al mercato tradizionale dei videogiochi e nonostante manchi ancora tanto all’uscita della prossima fatica di Ubisoft, non possiamo che essere colpiti positivamente da ciò che abbiamo visto finora.
Fortunatamente le nostre sorprese non sono finite qui presso lo stand di Ubisoft, dove abbiamo avuto modo di provare la nuova proprietà intellettuale a portare il nome di Tom Clancy. Stiamo parlando di The Division, il famoso e tanto atteso The Division, che ha saputo mostrare (solo tramite trailer e screenshot) al lancio delle console di nuova generazione un nuovo motore grafico, lo Snowdrop Engine, capace davvero di far avvertire quella rara sensazione “spacca-mascella” che solo gli scorci più realistici (in ambito videoludico, ovviamente) possono regalare. Purtroppo lo sviluppo del titolo, che ricordiamo essere in uscita a Marzo, è stato uno dei più tribolati, e ha trovato uno dei suoi momenti peggiori nell’evidente downgrade grafico subito rispetto ai primi video e nel posticipo della data di uscita dovuta ai ridarti nello sviluppo.
A Milano abbiamo avuto l’opportunità di togliere il velo a Tom Clancy’s The Division e nonostante il codice da noi provato fosse soltanto quello di un’alpha, siamo sicuri di potervi fornire alcuni interessanti dettagli. Innanzitutto segnaliamo che la versione da noi testata, come gran parte dei giochi presenti in fiera e targati Ubisoft, è quella Xbox One. Perché sembra così importante? Perché non si trattava di una semplice build per PC e quindi finalmente abbiamo potuto meravigliarci di fronte alle capacità del nuovo motore grafico. L’impatto con la cupa e misteriosa New York di The Division è senz’altro di tutto rispetto e conferma le nostre aspettative sulla qualità del comparto tecnico. Il fatto di trovarci di fronte ad un codice alpha ci ha, diciamo, un po’ spaventati, soprattutto vista l’uscita prevista per Marzo. I limiti dovuti al ritardo nello sviluppo sono evidenti e speriamo che riescano ad essere risolti in previsione del rilascio, per non incorrere, ahimè, in una ulteriore posticipazione. Questo non deve ingannare i nostri lettori, soprattutto perché il livello di dettaglio raggiunto nella realizzazione tecnica della Grande Mela è altissimo e la qualità del lavoro svolto indubbia.
Pad alla mano, insieme ad altri due compagni ci siamo ritrovati in una fredda e deserta via di New York. La voce alle nostre orecchie (proveniente da uno dei ragazzi del team Ubisoft) ci ha spiegato che l’ingresso all’interno di particolari zone ci avrebbe fatto automaticamente entrare nel multiplayer del titolo. Prima di entrare in gioco, la nostra missione era quella di recuperare armi e munizioni da portare al campo base, per fare questo abbiamo dovuto eliminare un gruppo di milizie nemiche guidate dall’intelligenza artificiale. Il compito è stato tutto fuorché semplice, l’IA nemica è vigile, attenta e dinamica e un approccio troppo “Rambo” vi potrebbe costare cara la vita. Per aggirare al meglio la minaccia abbiamo necessariamente dovuto contare sul gioco di squadra e sull’equipaggiamento unico su cui ognuno di noi poteva fare affidamento, considerando anche la superiorità numerica degli ostili. Dopo essere riusciti, faticosamente, a sopraffare le forze nemiche, abbiamo recuperato l’obiettivo e ci siamo diretti verso la zona nera di New York. In questa area un elicottero ci avrebbe recuperato e portato in salvo. Sembra tutto semplice, ma è proprio in questa zona che siamo entrati nella fase competitiva della nostra prova. Altri gruppi di soldati, proprio come noi, avevano il medesimo obiettivo e contestualmente, accanto a quello precedente, si aggiungeva un altro compito, quello di impedire la loro l’estrazione.
L’unico modo per raggiungere il successo in The Division è quello di cooperare con i propri compagni di squadra. Il successo dei lupi solitari, proprio come in For Honor, è impensabile. Ogni assalto alla zona di estrazione andrà infatti ragionato e coordinato. Soprattutto perché sarà indispensabile l’eliminazione di ogni nemico dal territorio, affinché il vostro recupero avvenga indolore.
A conti fatti, anche The Division non può che lasciarci soddisfatti. Nonostante il lavoro da parte degli sviluppatori sia tutt’altro che allo stadio finale (occorre infatti una rifinitura generale), noi siamo impazienti di poterci addentrare nuovamente nelle strade di New York City.
Tra le due locomotive da traino della line-up primaverile targata Ubisoft, abbiamo infine, quasi nascosto e relegato ad una sola postazione (in tutta la fiera), il nuovo titolo di corse arcade Trackmania Turbo. Sicuramente molti di voi conosceranno e avranno già amato la serie Trackmania su Personal Computer, partecipando alla popolare ascesa del titolo ma al contempo alla sua discesa, che lo ha portato a finire nel dimenticatoio di molti videogiocatori. Ubisoft, acquisita l’IP, ha deciso di dare una rispolverata al brand e di farlo scendere in pista per la prima volta su console.
Per chi non conoscesse il concept alla base del titolo, eccovi un breve riassunto. Trackmania Turbo è uno di quei titoli di corse che punta tutto sui record. Portare a termine una gara sarà infatti impresa semplice, considerando che il sistema di guida è quanto di più semplicistico si possa immaginare. Ma ciò che spingerà il giocatore alla sfida, sarà proprio la sua volontà di migliorarsi di continuo, con l’obiettivo di scalare le classifiche mondiali del circuito. Gli sviluppatori di Trackmania conoscono bene i propri polli, per questo motivo hanno deciso di implementare un sistema per cui riavviare una gara o ricominciare da un checkpoint potrà avvenire con la pressione di un solo tasto. Tutto per farvi tagliare quella curva alla perfezione, farvi atterrare dopo un salto con precisione e per non farvi mancare il booster fondamentale affinchè il record mondiale sia finalmente vostro.
I tracciati sono il fiore all’occhiello della produzione, questi saranno sempre più intricati e tortuosi, portandovi ad affrontare giri della morte, gincane e a correre a testa in giù grazie a piastre in grado di modificare la gravità. Ad agevolare la situazione la visuale passerà automaticamente dalla terza alla prima persona, nonostante la prima volta risulti davvero spiazzante, dopo risulterà divertente e aumenterà le vertigini che proverete ad affrontare a tutta velocità i circuiti più complicati.
Esteticamente il titolo si comporta bene, senza gridare al miracolo. Ciò che più ci ha colpito, oltre il design stile anni ’90 delle macchine da corsa, è il comparto sonoro. Le musiche si comporranno man mano che procederemo con il circuito, aumentando così l’immersione del giocatore se riuscirà a procedere il più possibile senza errori e sbavature.
Purtroppo nella nostra prova di Milano non abbiamo potuto testare due importanti modalità del titolo, quella editor, in grado di dar sfogo alla nostra creatività di ingegneri di bizzarre piste da capogiro, e quella cooperativa, in cui, in maniera molto originale, due giocatori dovranno guidare contemporaneamente la stessa auto.
Anche Trackmania Turbo, proprio come The Division e For Honor, passa la nostra prova a pieni voti e siamo sicuri segnerà il ritorno del re dei giochi di guida arcade. Ricordiamo, infine, che la data di uscita è indicata con un “early 2016”, facendo pensare ad un arrivo del titolo per i primi mesi dell’anno.
Si sono quindi concluse le nostre anteprime dedicate al parco titoli di Ubisoft, che tra sorprese e luoghi comuni, ha saputo convincerci quasi in ogni aspetto. Sarà il 2016 l’anno del riscatto per la software house francese?
Davide Andreetto
The Division – Il Parere di Christi
Il titolo marchiato Ubisoft ci è stato proposto in una prova a tempo divisa in due sezioni: la prima in Cooperativa con altri due giocatori vs. IA, consisteva nel raggiungere una zona predefinita e raccogliere un oggetto di missione e una seconda, in cui vi era uno scontro con altri due gruppi composti a loro volta di tre giocatori. Da un punto di vista grafico è sembrato abbastanza acerbo e non altamente in linea con altri titoli current gen, probabilmente piccoli difetti che saranno sistemati prima dell’uscita, o almeno si spera. I controlli sono abbastanza intuitivi, la copertura vicino ad alcuni oggetti non è sembrata perfetta e l’IA dei nemici è sembrata alquanto limitata. Nota di demerito anche per quanto riguarda i colpi necessari per mandare giù un avversario: poco realistico da pochi passi un intero caricatore per buttarlo giù. Probabilmente fu solo fumo negli occhi il titolo presentato all’E3. A rischio bocciatura.
Christian “Christi90” Giordano
Need for Speed: Pimp my Ride
Tranquilli, non troverete Xzibit nel garage mentre cerca di tamarrarvi l’auto, ma è sicuramente la feature più importante riscontrata durante il nostro test della pre-alpha alla Gamesweek di Milano. Abbiamo avuto modo di giocare in locale su 8 console collegate insieme, la pre-alpha aveva una durata prestabilita per ogni utilizzo e prevedeva la scelta di un veicolo su 5, la personalizzazione dello stesso e una gara Sprint. La mia scelta è ricaduta sulla Subaru BRZ. Avevamo circa 1 minuto prima dell’inizio della gara, in questo tempo ho provato a “pimpare” la mia auto ed è li che ho notato la vasta scelta di personalizzazione del veicolo, dal cofano alle prese d’aria laterali, dagli specchietti allo spoiler posteriore e molto altro ancora. Con la mia Subaru azzurro cielo mi sono immerso in questa gara Sprint nel buio della notte, ho avuto un po’ di nostalgia per Underground 2 lo ammetto. Dopo le prime curve mi sono perso, sono uscito fuori strada ed è lì che ho notato che non c’erano indicazioni né sul terreno né barriere sul tragitto, ma solamente sulla minimappa, sperando che sia solo un handicap della versione, ho continuato a giocare testando la maneggevolezza del mio 4×4 in curva provando qualche derapata. Purtroppo ho notato un’eccessiva presenza di sottosterzo che condizionava la percorrenza, ma come detto prima si spera sia solo un problema della versione. Una cosa che ho sempre amato di Need for Speed è la possibilità di graffiare e ammaccare l’auto senza inficiare l’esito della meccanica dell’auto, anche se dopo molteplici scontri ci sarà il consueto BOOM e il respawn del mezzo. Concludendo, questo titolo sicuramente promette un ritorno alle origini in grande stile, divertente, con una personalizzazione delle auto notevole e scontri con la polizia. Attendiamo il 5 Novembre per vedere se le nostre speranze diverranno realtà o saranno relegate in un cassetto.
Marco “tramu” Mennuni
Naruto: la via della perfezione
Nuovo capitolo della famosa saga Prodotta da Bandai Namco. Alla Gamesweek c’erano delle postazioni dove era possibili scontrarsi in uno Scontro Libero insieme ad un compagno, il fato ha voluto che quel compagno per me fosse Max OminoGiallo. Roster dei personaggi aggiornato con aggiunta dei God del titolo: Madara, Obito, Sasuke e Naruto tutti con i poteri del Rikodou Sennin, quindi devastazione assicurata. Non potevo lasciarmeli scappare quindi ho scelto la nuova versione di Naruto e Sasuke, ma il mio vero hype era tutto per… Gai modalità apertura della Porta della Morte: la BESTIA ROSSA.
Iniziando la scontro ho avuto subito un’ottima impressione del comparto visivo, Cyber Connect 2 ha saputo migliorare ancora il livello grafico del titolo, sembrava di essere immersi nell’anime, inoltre le movenze delle tecniche speciali sono state curate dettagliatamente con delle bellissime animazioni. Novità assoluta del titolo è la possibilità di scambiare il personaggio principale con gli altri due di supporto mantenendo in ogni caso la stessa barra della vita, quindi ho avuto modo di testare tutte e tre le mie scelte. Le varie combo del corpo a corpo sono sempre relegate ad un unico tasto (cerchio), con poche possibilità di combinazione quindi, unica nota dolente riscontrata, anche se non mi aspettavo un cambiamento dai precedenti titoli.
Sono riuscito ad infliggere una Mossa Suprema con il mio Naruto sei vie al povero Max OminoGiallo, ma non è servito a nulla poichè ho perso miseramente poco dopo.
Concludendo, valutazione assolutamente positiva di un titolo che si perfeziona ancora e porta la storia alla fine del manga, ci sarà da chiedersi se continueranno a sfornare titoli anche senza l’avanzamento della storia e, in tal caso, come intenderanno procedere. Aspettando impazientemente il 2016 per vendicarsi con Max, vi saluto.
Marco “tramu” Mennuni
Uncharted 4: La fine di un ladro
Naughty Dog si presenta alla Games Week di Milano con uno dei titoli più attesi di tutto il 2016. Una volta entrati nello stand ci siamo seduti e abbiamo assistito al gameplay interattivo di un ragazzo dello staff ND. Esatto, la software house americana non ha portato alcuna piattaforma per poterci lasciare provare con mano questo già annunciato capolavoro. La delusione di questa scelta si unisce poi all’amarezza del gameplay che ci viene mostrato. Purtroppo la sessione di gioco a cui abbiamo assistito sapeva di già visto, ed infatti era la stessa che è stata mostrata all’E3 di quest’anno tenutosi a Los Angeles.
Tutto sommato non potevamo lamentarci, prima dell’uscita del gioco passeranno ancora diversi mesi e probabilmente è normale che in fiere non molto rinomate come questa venga mostrato un gameplay preconfezionato.
Possiamo comunque dire che le aspettative per questo gioco sono davvero alte e che aspettiamo con ansia di provare il prodotto finito una volta che sarà disponibile.
Riccardo “rikierta” Ertassi
Horizon: Zero Dawn
La nuova IP firmata Guerrilla Games ci ha da subito colpito quando venne annunciata lo scorso E3, e allora siamo corsi a provarlo per voi. Anche per Horizon: Zero Dawn la situazione non è stata molto diversa rispetto a quella percepita con Uncharted: La fine di un ladro, poichè quello che abbiamo visto era un gameplay già mostrato in precedenza, ma con una novità: a giocarlo non era un semplice addetto staff, ma Mark Norris, Senior Producer del gioco stesso, che ha voluto aiutarci a capire cosa faceva mentre giocava, mettendo spesso in pausa il gioco per spiegare ogni cosa, davvero molto interessante dal mio punto di vista.
Dopo una breve introduzione sulla storia, Mark parte subito a giocare avvisandoci che Horizon è un action-rpg in cui lo stealth gioca un ruolo fondamentale. Dovremo essere in grado di raccogliere il maggior numero di risorse possibili, rappresentate come una sorta di liquido che sembra alimentare i vari nemici, i quali dovranno quindi essere sconfitti per permettercene la raccolta.
Mark ci spiega che ogni location che si vedrà nella mappa sarà raggiungibile, ma anche che l’esplorazione sarà importante.
Horizon è anche un rpg, e Mark ci fa notare qualche piccolo elemento coma una barra di progresso del livello e il numero che appare (come danno) colpendo i nemici.
Alla fine appare quello che sembra un T-Rex robot e ci spiega come sarà possibile eliminarlo. Le frecce di cui è dotata la protagonista non sono sufficientemente potenti per stenderlo; la risposta ci viene data dal robot stesso, che dopo averlo colpito un po’ di volte con le nostre frecce più potenti, lascerà cadere a terra una potentissima arma che noi potremo raccogliere per metterlo al tappeto una volta per tutte. Inoltre, utilizzare le coperture durante i combattimenti sarà fondamentale data l’elevata potenza di fuoco del nemico.
L’impressione è che ci troveremo davanti un gigantesco open-world completamente esplorabile e ricco di quest e missioni da svolgere, la trama invece resta un mistero che probabilmente sveleremo solo quando il gioco sarà nelle nostre console.
Riccardo “rikierta” Ertassi
Mirror’s Edge Catalyst
Versione per PC che ci ha fatto immergere subito nella storia con protagonista Faith nonostante si trattasse di una versione pre-alpha. Fare parkour non è mai stata cosa più gradita. I movimenti sono parsi molto fluidi, la grafica leggermente acerba, ma comunque di livello, i combattimenti con i nemici davvero niente male, seppur a volte un po’ semplici o ripetitivi. In seguito è stato possibile effettuare una sessione in free roaming con annesse sfide a tempo e non solo. I comandi sono al quanto semplici e facili da domare. Sicuramente è un titolo che ha davvero molto potenziale e che se continua per questa via, verrà sicuramente annoverato tra gli immancabili.
Christian “Christi90” Giordano
Xbox Controller Elite
Il nuovo controller di Microsoft a breve disponibile per il mercato europeo è stato provato con il titolo Halo 5. Al di la delle presentazioni che sono state già ampiamente sprecate, le due caratteristiche che hanno colpito sono sicuramente l’alta personalizzazione e l’estrema sensibilità. Per quanto riguarda la prima, si può dire che il controller è personalizzabile in toto e può essere adattato a qualsiasi tipo di videogioco e videogiocatore. Infatti, la sua compatibilità con i dispositivi Microsoft potrebbe scalzare l’utilizzo della tastiera per alcuni titoli, complici anche un parco tasti maggiorato. Per quanto riguarda la sensibilità, ci è sembrata davvero estrema. Probabilmente, ma non ci è stato possibile constatarlo, è possibile modificare questo aspetto del controller. Di certo non sempre sensibilità e precisione sono due cose che collimano, ma di certo l’alta prestazione di questo accessorio potrebbe giustificarne ampiamente il prezzo.
Christian “Christi90” Giordano
Verdetto finale della fiera: il punto di vista nostro Lele0086
Per me che, sfortunatamente, ho dovuto visitare la Games Week di quest’anno nell’arco di un’unica giornata (di sabato tra l’altro) è stato tutto molto… lento. In una parola: code. Code come se non ci fosse un domani.
Già perchè se hai circa 7 ore disponibili e 3 di queste le passi in fila allo stand Namco/Bandai per (non) provare Dark Souls 3, direi che abbiamo un grosso problema. Problema tradotto in circa 300 persone che volevano provare IL gioco per 5-7 minuti ciascuno e SOLO 6 postazioni disponibili. Le aspettative sono quindi naufragate miserabilmente dopo un’estenuante attesa che nemmeno mi ha permesso di arrivare a prendere il controller, perchè diciamocelo, 180 minuti in piedi ed almeno altri 120 prima di vedere l’entrata, sconfiggono chiunque ancora prima di premere “start”.
Nel poco tempo rimasto si doveva fare perlomeno qualche acquisto. Anche qui, Unieuro non si lascia attendere con una gestione altrettanto disarmante, che punta tutto principalmente sui pre-order e bundle console. Dimentichiamoci dei giochi appena usciti (es. Transformers, Saint Seiya), mettiamo prodotti di un mese fa o più (se escludiamo Until Dawn, Mad Max e Uncharted Collection i restanti erano i soliti titoli di “massa”) e non arginiamo la ressa di gente che ti spintona o ti viene addosso senza troppi problemi nè tolleranze alcune… Un You Died sempre più grosso sul mio schermo.
Un intero piano in più rispetto agli altri anni è stato dedicato a qualche stand di magliette/retrogaming/gadget, zona sponsor e zona youtubers; a mio modesto parere poteva esser sfruttato in maniera molto più funzionale, spostando ad esempio alcuni padiglioni (Unieuro) di modo da lasciar “liberi” altri spazi o comunque rendendoli meno affollati.
Dal punto di vista ludico, i giochi/attrazioni presenti in fiera mi è parso di capire non fossero nemmeno così tanti. Tirando due somme, all’atto pratico (e con grande rammarico) la mia è stata quindi la peggiore esperienza mai avuta al 3° anno di Games Week, con un bilancio di emicrania fluorescente post serata, 2 magliette prese con parziale insofferenza e tanto, davvero tanto tempo sprecato.
Gabriele “Lele0086” Accornero
Grazie a tutti per l’attenzione e per avere letto questo lungo articolo riguardante la nostra esperienza alla Games Week 2015 di Milano.
Continuate a seguirci 😉
Lo staff di CoPlaNet.it