Yuki Iketa, director di Rain, il gioco annunciato nell’Agosto 2012 e basato sulle vicende di un ragazzino invisibile, ai microfoni di Famitsu dichiara:
In origine ci siamo concentrati sull’aspetto stealth del gioco basandoci su una componente action. Tuttavia ci siamo resi conto che così era davvero difficile e avremmo rischiato di avere molte persone a cui non sarebbe piaciuto. Così abbiamo cercato di abbassare la difficoltà rafforzando gli aspetti sull’avventura.
“L’ottimizzazione della difficoltà è stata dolorosa“, ha aggiunto il capo designer Tomoharu Fujii.
Abbiamo iniziato con la componente stealth ma man mano che andavamo avanti ci siamo resi conto che c’erano molti elementi che non avevano senso. Nascondersi nelle ombre avrebbe avuto senso? Così abbiamo pensato di riequilibrare tutto il gioco per soddisfare tutti i tipi di giocatori.
Rain si sta avvicinando verso la fase finale dello sviluppo:
In questo momento stiamo dando gli ultimi ritocchi. Abbiamo lavorato molto sul gameplay e sulla grafica ma anche la musica si sta rivelando una componente fondamentale. Il nostro obiettivo è quello di fare un titolo scaricabile per PlayStation 3 che attiri l’attenzione di più persone possibili inserendo elementi che rimarranno impressi nella mente. E la pioggia è il concetto alla base di tutto.
Il team è stato molto influenzato da Journey dei Thatgamecompany, il quale è “un gioco che si può godere indipendentemente dalla lingua“, secondo il direttore artistico Seiichi Terashima. Invece di concentrarsi sulla storia ci si gode la sensazione offerta dal momento. L’atmosfera è ricreata così bene che è lo stesso giocatore a creare la storia. Fondamentalmente Rain si basa sullo stesso concetto. Riuscirà anche lui ad ammaliare tutti?





