[SPECIALE] PlayStation 20th Anniversary

IL FUTURO È DI CHI SA ANTICIPARLO

Cinema e letteratura sono, da sempre, fonti inesauribili di idee e ispirazione. Sceneggiatori e scrittori hanno avuto la capacità di creare contenuti in grado di appassionare i lettori (o gli spettatori) e di far vivere loro esperienze prima inimmaginabili.

Dal romanzo storico a quello letterario, gli scrittori di tutto il mondo hanno rappresentato la realtà, raccontato il passato e liberato la fantasia, immaginando il futuro, talvolta in modo visionario, talvolta anticipandolo. È il caso di Jules Verne e lsaac Asimov i quali hanno raccontato di intelligenze artificiali, robot, video-telefoni e materiali riciclabili. ldee che potevano sembrare irrealizzabili, ma che oggi appartengono alla realtà quotidiana.

Era il 1979 quando Douglas Adams in “Guida Galattica per autostoppisti” inventò il Babel Fish, un pesce vivo che, inserito nell’orecchio, traduceva istantaneamente la lingua dell’interlocutore. Oggi ci sono più applicazioni per smartphone che promettono lo stesso servizio. Nel 1997 il film “Gattaca” ha immaginato un vero e proprio profiling del genoma umano.Nel 2000 è partito il Progetto Genoma Umano, un progetto di ricerca scientifica internazionale il cui obiettivo principale era quello di determinare la sequenza genomica dell’essere umano.

Allo stesso modo registi e sceneggiatori hanno liberato la propria immaginazione arrivando a intuire invenzioni che oggi sono di uso comune. ll genio di Robert Zemeckis e di Gene Roddenberry ha anticipato (rispettivamente in “Star Trek” e in “Ritorno al Futuro”), prodotti come il tablet e i sensori di riconoscimento biometrico.

Anche il videogioco, considerato una “roba da bambini”, sin dai primi anni ’90 ha saputo innovarsi e innovare fino a diventare un vero e proprio medium culturale. L’introduzione di PlayStation, nel 1994, ha consentito ai ragazzi di poter giocare a casa all’interno di mondi tridimensionali sempre più vicini alla realtà. Inoltre l’uso del formato CD-ROM per i giochi PlayStation è stata un’innovazione dirompente perché ha dato l’avvio alla stagione della convergenza multimediale, rendendo al contempo più semplice, a publisher e consumatori, la gestione della console. E in 20 anni di storia PlayStation ha continuato a guardare al futuro, introducendo sul mercato prodotti sempre più innovativi in linea con le esigenze di intrattenimento di un pubblico dinamico, eterogeneo ed esigente. Così nel 2012 Sony Computer Entertainment lnc. acquista Gaikai, un’azienda specializzata in tecnologia cloud. Due anni dopo verrà annunciato PS Now, servizio compatibile con PS4 per videogiocare in streaming. E’ il 19 marzo di quest’anno, SCE inc. ha annunciato lo sviluppo di “Project Morpheus”, un sistema di realtà virtuale, che promette di portare il videogioco a un nuovo livello di immersione.

Qui abbiamo raccolto alcuni esempi tratti dal mondo del cinema e della letteratura che hanno, in qualche modo, anticipato il futuro. Visionari. .. Un po’ come PlayStation…

Il videotelefono
Nel 1889 viene pubblicato “Nell’anno 2889” di Jules Verne. “ll quotidiano tradizionale scompare. ll giornalista non scrive, racconta a voce. Al telefono”. Un’intuizione tra le tante di un genio che ha descritto il sottomarino, il modulo lunare, il telegiornale e la pistola elettrica prima che fossero inventati.

Il cellulare
Compare in un episodio del 1965 (The Cage) di Star Trek, serie cult inventata da Gene Roddenberry. È molto simile agli attuali smartphone, ha uno sportellino che si apre e si chiude. Motorola dedicò a questa intuizione il suo modello di maggior successo degli anni Novanta, lo StarTAC.

Sistemi di riconoscimento biometrici
Jennifer, fidanzata di Marty Mc Fly in Ritorno al futuro (1989) entra in casa aprendo la porta con la propria impronta digitale. Jennifer chiede a Doc come si apra una porta senza maniglia. E lui: “Premi la placca con il pollice!”. Oggi i sistemi di riconoscimento biometrici, per esempio attraverso le impronte digitali, sono realtà quotidiana e questo sistema di sicurezza è utilizzato anche per smartphone, tablet, conti in banca.

Il tablet
L’intuizione è presente, ancora una volta, in Star Trek (1987), quando Spock utilizza il Tricoder una tavoletta con schermo nel quale si vedono documenti e filmati.

ll touch screen
Era il 1961 quando Stanislaw Lem, uno scrittore europeo di fantascienza tra i più letti al mondo, ipotizzò con una precisione impressionante un libro composto da una sola pagina che per passare alla pagina successiva ha bisogno “dl un semplice tocco.

Realtà virtuale
Vero e proprio filone nel filone. La Realtà Virtuale rappresenta un capitolo a parte in fantascienza. Arthur C. Clark la mette al centro del suo “The City and The Stars”, nel 1956, applicandola al mondo dei videogiochi, circa 10 anni prima che tosse introdotto il primo simulatore di volo.
Lino Aldani in “Buonanotte Sofia”, nel 1963, gli dà il nome di onirofilm: lo spettatore prova in privato le emozioni dei protagonisti dei film. Si trovano citazioni anche in: “Guerre stellari” (1977), “Ritorno al futuro” (1989), “StarTrek” (1998, con la trovata del “ponte ologrammi”) e “Strange Days” (1995), dove si possono vivere le vite degli altri attraverso gli illegali Wire-trip-chip.

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Scritto da: Andrea "lordfener91" Dugoni

Laureato in Economia Europea, scrive News e Recensioni per passione e videogioca nei pochi momenti liberi. E’ un grandissimo amante del franchise di Star Wars (soprattutto di tutto ciò che riguarda l'Universo Espanso, Canon o Legends che sia) e si chiede se un giorno riuscirà mai a finire di leggere tutti gli innumerevoli romanzi e fumetti ambientati "tanto tempo fa, in una galassia lontana lontana" usciti dagli anni ’70 ad oggi. Stalkeratelo sull'Internet: @lordfener91

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